Subclases, armas, clasificaciones en crisol y mucho más

El portal PC Gamer ha realizado una extensa entrevista al Director de Destiny 2, Luke Smith siendo preguntado por muchos de los aspectos más polémicos que rondan ahora mismo a la comunidad además de otros temas menos candentes pero igual de interesantes. Dada la longitud de la entrevista, hemos decidido dividirla en dos artículos. Mañana tendréis la segunda parte:

Ghaul se ve como un villano nuevo y fresco que introducir de la misma manera que Oryx se presentó en El Rey de los Poseídos y protagonizó al antagonista principal. Pero ¿vamos a aprender algo más sobre el corazón de la historia introducida en Destiny 1, quién es el Orador y de donde viene, qué es la Oscuridad? ¿Vamos a sase más sobre la Exo Desconocida? ¿Serán estas clases de preguntas respondidas en Destiny 2?

No estas preguntas en concreto. Pienso que algunas de esas preguntas las hemos desempolvado de la estantería, y otras las hemos dejado allí y puede que nunca tengan respuesta. Personalmente, pienso en Destiny 1 como una especie de numero 0 en una serie de cómics. Destiny 1 introdujo el universo y algunos personajes del mismo junto a algunas situaciones, pero no se cuales de esas situaciones del primer juego responderemos y cúales no van a ser respondidas en Destiny 2 tampoco. Estamos contando una historia con un impulso que mostrará la dirección y progreso de hacia donde va el argumento de Destiny. Y ese arco está, para nosotros, realmente empezando con el segundo juego.

¿Existe un mundo en el cual nosotros nunca averigüemos a quién le hablaba la Exo Desconocida por el transmisor?

Sí, quiero decir, hay un mundo donde tú nunca vas a averiguar nada más sobre la Exo Desconocida, y hay un mundo donde la Exo Desconocida es la estrella de… [No acaba la frase]

¿Destiny 3?

[Risas] Sí, hay un mundo donde la Exo Desconocida tiene unos dibujos animados o una serie de cómics o lo que sea. Con Destiny, tenemos muchas oportunidades y muy interesantes para presentar historias dentro y fuera del juego. Y tenemos un puñado de personajes que son interesantes, pero la Exo Desconocida es aliguen que siempre me hace reír un poco. Ella te da una suculenta arma y luego desapareció, presumiblemente para hacer algo más. Asi que para mí, de todos los personajes que hemos presentado y dejado atrás, es una salida bastante buena. Pero ella siempre vuelve a aparecer. Asi que obviamente algo debe tener para picar la curiosidad de la gente

Así que ¿tampoco me vas a contar si la Reina de los Insomnes está muerta?

No, no, no te voy a hablar de todas las cosas de esos personajes. Sé que hay mucha pasión por parte de nuestros fans sobre los misterios que envuelven a los Insomnes y el Arrecife. Pero Destiny 2 no va a introducirse específicamente en esos misterios. Hay mas historias para ser contadas.

Vale. Háblanos un poco sobre las partidas guiadas. Se ve como un solución potencial y elegante a los problemas de matchmaking que habéis tenido durante mucho tiempo. ¿Cómo funciona con cinco personas que quieren hacer una raid?  Encontramos a alguien para que se una que esté buscando ser guiado, pero ¿y si esa persona es terrible y maleducada? ¿Lo expulsamos entonces?

Si una persona se une y no encaja con el grupo, nosotros daremos una oportunidad para expulsarlo. lUKE sMITH.

Sí, aquí podemos entrar en algunas especificaciones. Definitivamente nosotros queremos asegurarnos de que los grupos y los solitarios tienen oportunidades de ser protegidos de la toxicidad en ambos lados. Vamos a involucrarnos en esto, si tú estás en un grupo de cinco y la persona que se une es un incordio, tendremos la manera de solucionar ese problema. Y de la misma forma, si una persona se une y no encaja con el grupo, daremos la oportunidad para que sea expulsado igualmente. Queremos asegurarnos de que lo que hacemos con las partidas guiadas crea una experiencia capaz de construir comunidades y grupos de amigos.

Como el directivo social M.E. Chung dijo hoy, se trata de poner a jugadores en el desafío del Crisol y que forjen amistades, forjando relaciones surgen experiencias desafiantes. Y no queremos que estas experiencias sean de la clase de «estas personas son idiotas«. Queremos que sean de la clase de «oh Dios este monstruo es súper difícil de matar«. Cosas como estas unen a los jugadores.

Así que presumiblemente habrá alguna clase de mecanismo para controlarlo, es decir, que llegados a la parte final del Asalto de Ocaso un jugador aleatorio no pueda expulsarnos

Si, estamos buscando todas las maneras de evitar casos como ese. Con las partidas guiadas, lo que intentamos hacer es construir; quiero decir que es un constructor de comunidades y una oportunidad para los jugadores solitarios, sin los cuales puede que nunca encontrasen una comunidad.

En consolas había un chat de voz. Por supuesto en PC la gente está acostumbrada a usar chats de texto. ¿Tenéis algún plan para integrar esa clase de comunicación en Destiny 2?

Nuestra actual política en los chats de texto es similar a la de los chats de voz, la cual es que si estas en un grupo nosotros la hacemos opcional. Así que en PC si te unes a una partida guiada serás capaz de entrar en el chat de texto y comunicarte. Una de las barreras que más nos asustan es que teniendo el chat de texto, en las partidas con chat de voz estés cinco horas escuchando comentarios molestos de la clase «oh es un niño» o alguien con una voz gangosa. Pero con los chats de texto eso no pasa.

¿Qué clase de recompensas pueden esperar los clanes por ayudar a jugadores aleatorios con las partidas guiadas?

Todavía no lo hemos consolidado totalmente, así que no quiero entrar en eso todavía. Estamos construyendo aún el sistema de recompensas y economías. Para nosotros, las economías y la forma en que todos los puntos se unen es una de las cosas en las que acabamos pasando mucho tiempo de los últimos meses de desarrollo.

Ahora mismo tenemos el deseo de pensar en la recompensas de los clanes como los anillos de la Super Bowl, y digo esto porque cuando gana la Super Bowl todos los jugadores del equipo reciben su anillo. Se trata de recompensar a todos los que forman parte del clan.

Así que a veces recibirás engramas por actividades en las cuales ni siquiera estabas allí solo por el hecho de pertenecer al clan. Con esto buscamos reacciones como «Oh Dios mío, mi equipo hizo algo asombroso en la actividad X» y «Guau, conseguí una recompensa genial por eso, así que llegué a compartir ese triunfo con mi clan» y «Estoy feliz de ser parte del clan y soy un miembro activo por lo que están contentos de tenerme también«.

¿Las viejas subclases Acróbata del Filo, Defensor y Aedo del Sol van a ser eliminadas?¿Serán sustituidas por Dawnblade, Sentinel y Arcstrider?

Sí, a todos los efectos, se han ido.

¿Cómo decidistéis a qué subclase queríais dar revisiones más importantes?

Examinamos las subclases y las oportunidades que brindan. Aunque sé que muchos jugadores aman al hechicero Aedo del Sol, creo que la fantasía de tener una súper en Destiny es usarla, y el Aedo del Sol te invitaba a no tener que usarlo. Eso también hace que le demos más de una vuelta a la cabeza para que las cosas sean como queremos. Así que sabíamos que queríamos revisar el hechicero solar.

Creo que la fantasía que teníamos en mente para el Jinete del Arco era diferente de la del Acróbata del filo. Creo que hay similitudes pero no hay capacidad de sigilo y esa es una diferencia clave. Creo que el Acróbata del filo era muy difícil de usar en el PvP y que el Jinete del arco se siente más divertido y justo para la lucha.

Con el titán de vacío, al mirar el Sentinel, queríamos tomar algunas señas del Acechador Nocturno. Y me refiero a esto en el sentido de temas que se anulan. Cuando trabajábamos en el Acechador Nocturno de El Rey de los Poseídos, estábamos construyendo una clase que queríamos que se sintiese como de apoyo agresivo y con control sobre el campo de batalla.

En cambio con el titán Sentinel queríamos tener un apoyo de carácter agresivo con la mitigación del campo de batalla. Tienes el escudo, puedes correr con el y en el combate cercano puedes lanzarlo como el Capitán América; también puedes usarlo como una pared con la que caminar.

Otra cosa es que me encanta el titán Defensor. Es una clase que me gusta y también al equipo de sandbox. Así que uno de los árboles de Sentinel tiene la opción de que cuando se emita la súper, puedes presionar y mantenerla activada (intuimos que se refieren a algo similar al Amparo del alba). Es una especie de vida por lo que tiene un efecto persistente en el campo de batalla. Cambia la arena de una forma temporal.

También habéis dado algo de esa funcionalidad a los Hechiceros, dado que ahora pueden colocar una brecha de poder en el suelo y sanar con la nueva habilidades específicas de clase. ¿Fue eso debido al deseo de crear composiciones y estrategias de equipo más interesantes?

Eso ciertamente fue parte de ello. Se trataba de crear más sinergias y oportunidades para trabajar juntos. Hay un clip en el trailer de estreno en el que un Titán deja caer una barricada y un hechicero vuela por encima con las alas de Dawnblade. Y hemos visto momentos así mientras estabamos jugando aquí. También hemos visto momentos en los que un hechicero suelta una grieta y un titán coloca una barrera frente a ella creando una gran ventaja para luchar, lo que es impresionante. Así que queremos incentivar esos momentos y creo que hay una verdadera diversión cuando sus poderes son parte de una sinfonía que usted y su equipo están conduciendo juntos.

De la misma manera, ¿podría contarnos más acerca de la lógica detrás del cambio en la distribución de armas? Ahora tienes más armas en la ranura de energía, como escopetas y francotiradores, pero también puedes tener dos tipos de pistolas y así sucesivamente. ¿Cuáles son los beneficios de ese cambio?

Hay un par. Desde que el juego originalmente salió en 2014, los jugadores han amado tener sus armas más usadas que además son las que tienen daño elemental. Es por eso que, cuando trajimos de vuelta el Predestinador, la gente estaba entusiasmada por ello, incluso siendo un exótico porque es genial tener un arma memorable daño elemental. Así que pensamos: «¿Podemos tomar un puñado de esas armas que apasionan a los jugadores (las armas más usadas que son las armas primarias de Destiny 1) y sumarles daño elemental?» Eso fue un motivo para el cambio.

Otro motivo para realizar estos cambios en la distribución de las armas es que los fusiles de fusión, rifles de francotirador, escopetas, lanzacohetes, etc… matan de un golpe en PVP. Cuando estas armas están disponibles todo el tiempo en PvP, como han estado en Destiny 1 a lo largo de su ciclo de vida, dificulta a los jugadores entender el funcionamiento del modo PVP y aprender a mejorar en él.

En este sentido, hemos implementado sistemas de información para identificar que jugadores están usando armamento de poder (antiguas armas pesadas) y cuando y donde han recogido una recarga para esas armas. Así que ahora, cuando la gente te ve corriendo por el mapa, saben que tienes una escopeta y pueden reaccionar y responder mejor. Eso ayuda al aprendizaje de los jugadores en el modo PVP

Así que cuando un cañón de mano, por ejemplo, cae en una actividad, ¿cae como cinética o energía? ¿Es eso algo que aplico más tarde? ¿Puede caer exactamente el cañón de mano como cinética o energía?

No, el cañón de mano exacto no puede caer como cinético o energía. Básicamente las armas tienen asignaciones específicas. El Arma A sólo aparecerá como un arma cinética, y el arma B sólo aparecerá como un arma de energía. (*Esto significa que no tendremos 2 fusiles de explorador iguales pero con diferente daño, no existirá una versión con daño elemental de un mismo arma)

Con respecto a las armas en crisol, no sé si estarías de acuerdo en que uno de los problemas con Destiny 1 era  que existía una enorme brecha entre los cambios de equilibrio. ¿Prevén ser más activos en términos de cómo Crisol estará equilibrado en Destiny 2?

Tenemos algunas herramientas diferentes a nuestra disposición para Destiny 2 gracias a la forma en que hemos construido las armas. Vamos a ser capaces de hacer algunos tipos diferentes de modificaciones únicamente sobre las armas, mientras que en Destiny 1 modificábamos en gran medida los arquetipos completos en parches de gran balance. Si queremos cambiar las estadisticas o la potencia de un Cañón de mano, vamos a ser capaces de entrar y modificar un cañón de mano concreto y en vez de tener que tocar cada cañón de mano en el juego. Esto es algo que el equipo está muy emocionado de poder hacer.

¿Va a haber un sistema de clasificación similar al de juegos como overwatch?

No, no va a haber un sistema de clasificaciones en el lanzamiento de Destiny 2. Siempre valoramos esas ideas. Quiero decir que una de las cosas en las que estoy trabajando ahora es una hoja de ruta para Destiny 2, con el Live Team (equipo de soporte al juego tras el lanzamiento), y cosas como sistemas de clasificación van a ser muy deseadas y debatidas dentro del equipo. Pero no voy a comprometerme a hacer nada de eso por teléfono.

¿Seguirán intentando equilibrar por separado el modo PvP y PvE?

Parte de la fantasía del Destiny es la construcción de su personaje y llevarlo a través de todos los modos, por lo que la coherencia es muy importante para nosotros. Creo que su pregunta se puede interpretar de muchas maneras, es decir, «¿por qué nerfeo mis cañones de mano en PvE?» Una pregunta que siempre he preguntado yo también.

Permítame hacer la verdadera pregunta, ahora que el Baúl se ha ido, ¿dónde guardamos todas nuestras cosas?

¡Hay un nuevo baúl en la Granja!

 ¿Funcionarán las naves para cualquier propósito más allá de una fría pantalla de carga fría?

No, no lo harán. Son un adorno de la pantalla de la carga.

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Armando José

A esperar la Beta ya en tiempo de cuenta regresiva

SuperJ092001
SuperJ092001

Me encantan la mayoria de cambios,sobre todo que ahora se puede crear sinergias entre subclases,lo unico que no me gusta del todo es eso de que ahora sabran que armas llevas al recoger municion y eso, noo se,no me convence parte de la gracia del pvp era la incognita sobre que arma llevaba cada enemigo/aliado (a no ser que revisaras a los jugadores desde el tiempo de espera).Por ejemplo, estoy jugando en un mapa abierto cubirendome de algun francotirador y me da un susto cuando me atacan de frente uno con escopeta o fusil de fusion.No se si entiendan a lo que me refiero….pero igual no tiene sentido lo de acostumbrarse solo por ver que arma lleva cada jugador en medio de la partida,se supone que en la guerra (partidas de crisol para nosotros) uno como jugador en este caso,debe ser capaz de adaptarse a cualquier situacion,sea drastico el cambio que ocurra en medio de esto o no

PD: uno de mis cometarios mas largos en el foro xD (el otro esta en el hilo de el secreto de Camara de Cristal…o era el de si Praedyth sigue vivo?…no recuerdo)

SuperJ092001

Me encantan la mayoria de cambios,sobre todo que ahora se puede crear sinergias entre subclases,lo unico que no me gusta del todo es eso de que ahora sabran que armas llevas al recoger municion y eso, noo se,no me convence parte de la gracia del pvp era la incognita sobre que arma llevaba cada enemigo/aliado (a no ser que revisaras a los jugadores desde el tiempo de espera).Por ejemplo, estoy jugando en un mapa abierto cubirendome de algun francotirador y me da un susto cuando me atacan de frente uno con escopeta o fusil de fusion.No se si entiendan a lo que me refiero….pero igual no tiene sentido lo de acostumbrarse solo por ver que arma lleva cada jugador en medio de la partida,se supone que en la guerra (partidas de crisol para nosotros) uno como jugador en este caso,debe ser capaz de adaptarse a cualquier situacion,sea drastico el cambio que ocurra en medio de esto o no

PanchoLoco

Muy bien el Luke aclarando cosas que se especulaban,espero que ya no digan mas del juego y a esperar a la beta

reyleon-28

Fantástica entrevista, muy reveladora desde mi punto de vista. El hype sigue creciendo 🙂

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