Guías y consejos para la Cámara de Cristal

¡Muy buenas, guardianes! Espero que estéis reuniendo buenas piezas de equipo estos días, porque si aún no lo has hecho, algún día querréis entrar en la Cámara de Cristal, la primera incursión de Destiny y definitivamente, la misión más larga y compleja del juego.

Probablemente necesitéis sabios consejos para superarla ya que requiere una estrategia muy elaborada para ser superada. ¿Merece la pena? Eso ya os lo dejamos a vosotros. Mientras tanto, en Universo Destiny hemos recogido algunas de las guías y consejos de usuarios de muy diversas procedencias para traeros información de calidad.

Guía original de F8L Fool

#1 Abrir la Cámara de Cristal

  • Objetivo: Activa la espira capturando y manteniendo placas de sincronización
  • Enemigos: goblin, arpía, pretoriano
  • Distribución del grupo: 2-2-2

Explicación

La primera parte de la Cámara de Cristal es una sencilla batalla con una sola fase y una sola mecánica. Debéis activar y mantener tres placas de sincronización simultáneamente que están distribuidas alrededor de la entrada para construir una espira. La espira abre la entrada a la Cámara después de que se mantenga activa lo suficiente. Mientras se construye la espira, aparecerán constantemente vex intentando interrumpir el proceso.

Procedimiento

Para defender las zonas capturadas de vex deberéis dividiros en tres parejas. La localización de cada placa (plate), el lugar de aparición de los enemigos (spawn) y la dirección a la que van al aparecer, así como el lugar donde debe permanecer cada guardián (G#) aparecen descritos en la imagen de abajo (tomada del usuario de Reddit F8L Fool).

Cada guardián debe centrarse en cada spawn de enemigos más cercano. Normalmente aparecerá un pretoriano vez sí y vez no. Cuando esto pase, es importante decir dónde está (por ejemplo: pretoriano – derecha – atrás) y priorizar el fuego sobre él. Nada es más importante que un pretoriano porque él es el único vex que puede tomar una placa de sincronización y detener el proceso de formación de la espira, así que deben morir antes de pisarla. Además, son los más peligrosos.

El rol más importante de todos es el del G3. Los enemigos suelen aparecer y subir a la placa de sincronización central. Cuando esto ocurra dispárales con lo que tengas y es necesario comunicar al otro jugador del centro que el pretoriano está en camino. También puedes ayudar en la placa de la derecha si tienes un buen rifle de explorador con bonificaciones de alcance.

Literalmente, esto es todo. Simplemente trata de mantener todas las placas el tiempo suficiente como para que la espira se forme.

Guía original de F8L Fool

#2 El Templario

  • Objetivo: Defender las confluencias, destruir los oráculos, derrotar al Templario
  • Enemigos: Goblin fanático, harpía, minotauro
  • Distribución del grupo: Partes 1 y 2: 2-2-2/ Parte 3: 2-1-3

Explicación

Esta batalla contra el jefe se divide en tres fases, dos de las cuales tienen subfases entre ellas. Casi siempre el jefe está completamente quieto, protegido por un escudo impenetrable y casi nunca hace nada más que disparar. Lo que hace difícil el encuentro es la enorme cantidad de cosas que suceden al mismo tiempo y las diferentes mecánicas que se involucran. Hay una letal y constante amenaza durante toda la batalla: el Ritual de Negación del Templario, que mata automáticamente a todo el jugador que haya sido marcado por un Estigma de Negación. La clave consiste en designar roles y responsabilidades a cada jugador. La mayor de estas responsabilidades recae sobre el jugador que portará la reliquia al final. Si el portador muere, la reliquia cae. Si nadie coge la reliquia en pocos segundos, la escuadra entera morirá instantáneamente. Si todo el mundo se cierne a su cometido, la lucha será sencilla.

Fase 1: defender la confluencia

La primera parte consiste en defender una confluencia al principio de la sala de hordas de vex que intentan aproximarse a ella y sacrificarse allí. Aparecen en tres puntos principales: al fondo a la derecha, al fondo a la izquierda, y al fondo en el centro. La única novedad es un nuevo enemigo llamado fanático, que es básicamente un goblin sin cabeza que deja una substancia verde en el suelo al morir o ser tocado.

La substancia deja una marca en quien quiera que la toque llamada «Marca de Negación». Si la tienes, los demás jugadores verán un humo rojo negruzco sobre tu cabeza, verás en verde los márgenes de la pantalla y encontrarás una notificación en la pantalla.

Si por cualquier razón tocas la substancia y quedas marcado, entonces dirígete al pozo de luz que está justo delante del Templario… y justo también en el centro de los spawns de todos los enemigos, eso sí. Si pasas por encima del pozo de luz entonces quedarás automáticamente curado. La razón por la que deberías hacer esto es porque de vez en cuando el Templario realiza un Ritual de Negación, que matará automáticamente a todo el que estuviera marcado.

Para combatir los fanáticos (spawn) y proteger las confluencias (conflux #) mientras te mantienes limpio de marcas (cleanse), organiza el grupo de la siguiente forma.

Las partes derecha e izquierda deberían poder defenderse sin problema por dos guardianes. Sin embargo, de vez en cuando aparece una cantidad enorme de fanáticos en el centro. Cuando esto pase, G3 y G4 deben desmarcarse y dispararles antes de que suban las escaleras en dirección a la confluencia central.

Después de unos minutos, la confluencia central se dividirá en dos: una en la derecha y otra en la izquierda. Nada cambiará en este punto, salvo la ingente cantidad de fanáticos en el centro. Simplemente defiende las confluencias hasta el final de la fase.

Fase 2: destruye los oráculos

En este punto, los fanáticos no volverán a aparecer. Algunos goblins aparecerán espontáneamente por todo el perímetro en lugares concretos. Los hobgoblins del fondo irán disparando como francotiradores a todos los jugadores durante toda la fase y reaparecen muy rápidamente. Simplemente asegúrate de que os movéis todo el rato.

La mayor diferencia respecto a la fase 1 es un enemigo llamado «oráculo» que aparecerá repetidamente en alguna de 8 posibles localizaciones. Son cubos grandes y amarillos que brillan intensamente. Sabrás que ha aparecido uno cuando oigas una prolongada nota musical, que indica que debes encontrar y despachar al oráculo de inmediato.

Las posibles localizaciones de los oráculos (puntos lima) y la organización recomendada de los jugadores se encuentra en la siguiente imagen.

Si no destruyes el oráculo rápidamente, colocará una Marca de Negación en cada jugador. La única forma de limpiarse de él es pasando por el pozo de luz central, y puesto que no siempre está disponible, hay que asegurarse de destruir todos los oráculos. Simplemente repite el proceso hasta que acabe la fase.

Fase 3: destruye al Templario

La fase final requiere una gran cantidad de precaución y coordinación. Ya no habrá ningún pozo de luz en el que curarse, pero los oráculos -y por consiguiente las Marcas y Rituales de Negación se mantienen- así como aparece la reliquia. Si el portador de la reliquia muere en algún momento, la reliquia se cae al suelo. Si no se recoge de inmediato, el Templario matará a toda la escuadra a la vez. Por fortuna, el único enemigo potencial, aparte del propio Templario, es el incesante grupo de harpías.

Para comenzar el encuentro alguien debe coger la reliquia. La reliquia es un escudo brillante que aparece, marcado con un icono de estrella que muestra en todo momento dónde está, en donde anteriormente estaba el pozo de luz. Es el objeto más importante de la batalla y el que la porta es el jugador con más responsabilidad de la escuadra. Por eso dejamos una pequeña explicación aquí. Volverás a necesitarla al final de la incursión.

RB + LB/ R1 + L1 libera una súper habilidad, una esfera que se puede lanzar contra el Templario para romper sus escudos. Es la única manera de hacer vulnerable al Templario, y es lo que hace que la reliquia sea tan importante. Funciona de un modo similar a la bomba nova del hechicero caminante de vacío. Puedes recargar más rápidamente la súper matando harpías con RT/ R2.

LB/ L1 libera un escudo alrededor de la reliquia que cura a todos los jugadores que entran en su radio de salud y de Marcas de Negación. El botón debe mantenerse pulsado para ser usado, tiene su propio tiempo de recarga y cuanto más tiempo lo uses más tarda en recargar. Si sólo quieres quitar estigmas, mantén pulsado el botón por uno o dos segundos. El único otro momento en que debes usarlo más tiempo es si quieres curar salud a alguien que se va a morir.

RT/ R2 golpea un único enemigo y sirve para recargar la súper lo antes posible. Esto es necesario para destruir temporalmente los escudos del Templario, así que permanece atento a las harpías. Saltar y usar RT/ R2 en el aire libera una carga sobre el suelo que golpea a los enemigos cercanos.

Una vez conozcáis cómo se usa la reliquia, discutid quién debe usarla. Evidentemente la responsabilidad debe recaer sobre alguien de nivel 26+ ya que de lo contrario estaría demasiado expuesto.

Aquí tienes un esquema para la tercera y última fase, así como la posible localización de los oráculos (puntos verdes), la reliquia (relic) y la zona donde se mueven las harpías (zona roja).

Una vez alguien coja la reliquia, el Templario aparecerá en el centro de la sala. Constantemente irá bombardeando a todos los jugadores, justo como El Nexo del asalto de Venus. La diferencia es que éste va acompañado por un enorme escudo que le vuelve inmune a los ataques. Este escudo debe ser inutilizado con la súper del portador de la reliquia para que el Templario pueda ser dañado hasta que se teletransporte a otro lugar.

La súper tarda un poco en recargar, pero es posible reducir drásticamente ese periodo matando harpías. Mantén la reliquia en la parte izquierda del fondo con una sola persona. Esto sirve para dos cosas: la primera, permitir al portador matar harpías todo el rato para recargar la súper y permitir a los jugadores no portadores que busquen los oráculos por el escenario; y dos, mantener al portador fuera de la línea de fuego enemigo.

Esto asegurará la limpieza de la zona izquierda por una sola persona, mientras que la derecha será mantenida por los demás jugadores. Ellos deben buscar y destruir los oráculos para sobrevivir durante el tiempo en el que no hay interacción con el escudo. Si un oráculo marca a todo el grupo, todos deben reunirse con el portador (el jugador que lleva el icono de la estrella), quien debe curarles con LB/ L1 inmediatamente.

Imagen de Destiny

Una vez la súper esté casi cargada, el portador le debe decir al resto del grupo que va a destruir el escudo del Templario. Todos dejan lo que estuvieran haciendo, y encaran al jefe. Es recomendable disparar a la luz que tiene en lo que parece su cara para ejercer daño adicional.

La estrategia es limpia y sencilla, y debe repetirse en la tercera fase, pero es necesario que todo el mundo dispare al Templario a la vez cuando se derrumben sus escudos. De lo contrario, la lucha se alargará mucho.

Después de 7 minutos de lucha, aparecerá en la pantalla el mensaje «¡¡ENFURECIDO!!». Un minuto más tarde de eso, irán apareciendo minotauros y goblins. Puedes matar igualmente al Templario si le queda muy poca vida. De lo contrario, acabad con todos los enemigos antes de volver a centrarse en el jefe.

Guía original de F8L Fool

#3 El Laberinto de la Gorgona

  • Objetivo: Llegar al final del laberinto sin ser vistos por ninguna gorgona
  • Enemigos: gorgonas
  • Grupo: 6, todos juntos

Explicación

Tras acabar con el Templario, podrás cruzar por la puerta del fondo y llegarás a un enorme agujero. Tírate sin miedo, esprintando brevemente antes de saltar, y usa tu doble salto justo antes de llegar al fondo o de lo contrario morirás.

Una vez aterrices estarás en una cueva oscura custodiada por unas cuantas gorgonas. Son enemigos similares a las harpías, que se pasean lentamente por el mapa siguiendo rutas preestablecidas. No te verán si caminas agachado detrás de ellas a una distancia prudente o permaneces escondido a su alrededor. Si estás muy cerca de una, escucharás un molesto pitido que crece en intensidad conforme una gorgona se acerca.

Aquí tienes un escueto vídeo que te enseña la localización del final del laberinto. La ruta que tú y tu equipo decidáis tomar para llegar hasta allí es cosa vuestra.

Guía original de F8L Fool

#4 Atheon

  • Objetivo: Destruye la hidra, recoge reliquias para construir una confluencia y derrota a Atheon
  • Enemigos: Hidra, goblins, harpías, pretorianos, oráculos y Atheon
  • Grupo: 2-2-2 (parte 1) | 3-3/ 3-2-1/ 6 (parte 2) | 3-3 (parte 3)

Explicación

Esta batalla combina los aspectos de encuentros previos y añade incluso más. Obtendréis una reliquia, defenderéis placas de sincronización separadas, limpiaréis marcas y mucho más. Una de las muchas dificultades de la batalla es la enorme cantidad de lugares de los que vienen constantemente enemigos, y el enorme poder de los francotiradores hobgoblin. Suma la tremenda responsabilidad que adquiere cada miembro del equipo y tendrás el cóctel definitivo.

La clave del encuentro reside en cómo mantienes abiertos los portales temporales (activados por placas de sincronización) y manejas las reliquias. Si consigues hacer eso, todo lo demás se reduce a no morir por una gran multiplicidad de amenazas mortales.

Fase 1: matar a la hidra

Parte sencilla: entra en la Cámara, mata a los vex dormitantes y luego trata de destruir a la gran hidra que va teletransportándose por la sala. Nada que temer.

Fase 2: coge las reliquias y defiende la confluencia

La fase 2 es donde todo empieza a desmadrarse. Para llegar a la próxima fase debéis abrir un portal temporal en cada lado, entrar en él, matar a la hidra y traer la reliquia que se obtiene al matarla al presente. Esto se debe hacer en ambos lados antes de que la confluencia que se abrirá después sea destruida por los vex en el centro del mapa.

Los guardianes G1, G2 y G3 deben entrar en el portal de la izquierda primero. Es el más difícil de los dos, por eso es interesante completarlo antes. Mientras, los guardianes G4, G5 y G6 defienden la placa de sincronización izquierda de los pretorianos para que no saboteen la placa. Si hacen eso, los primeros guardianes se quedarán «perdidos en los oscuros confines del tiempo para siempre» y todo el mundo morirá. Por eso hay que mantener el portal abierto hasta que los guardianes salgan.

Aquí tienes el esquema de distribución de los guardianes (G#) ordenados en torno a los portales (gate) y placas de sincronización (plate).

Tras matar a la hidra y coger la reliquia, los tres jugadores deben salir lo más rápidamente posible por los mismos portales por los que han entrado. Cuando esto ocurra, el portador debe curar los Estigmas de Vacío de sus dos compañeros de viaje. Después, hace falta capturar la segunda placa (la de la derecha) y entrar en el portal temporal derecho.

En este momento, dos guardianes defenderán la confluencia central de los minotauros que aparecen constantemente delante de ella mientras otro protege la placa de sincronización como antes. Esta es la distribución nueva, una vez aseguramos la primera reliquia.

Una vez el portador de la reliquia y sus compañeros entren en el segundo portal, el portador debe tirar su súper en el grupo central de enemigos, asegurándose de haber golpeado al jefe. El compañero usa lanzacohetes y granadas para acabar, y luego acabar con la hidra sobre la colina. Una vez la pantalla se oscurezca, el portador debe curarse a sí mismo y a su compañero antes de continuar el asalto contra la hidra.

Si se os atasca el segundo portal, podéis intentarlo con tres personas, pero perderéis un valioso aliado defendiendo la confluencia central. Una vez hayáis acabado el proceso, el grupo se reúne para despachar a los enemigos que queden hasta que concluya el evento.

Fase 3: derrota a Atheon

La tercera y última fase de la lucha es el jefe final. Tiene una cantidad enorme de vida, golpea muy duro e invoca suplicantes -harpías que se inmolan cerca de los guardianes que encuentran-. También transporta a los tres guardianes más lejanos a esa sala en otro momento del tiempo para que recojan la reliquia.

La diferencia es que ahora la salida no se abrirá hasta que los guardianes que estén en el presente la abran para los que se han teletransportado. Además, ellos podrán y deberán coger la reliquia de inmediato y destruir todos los oráculos que aparezcan ante ellos, en el orden que aparezcan ante ellos, o de lo contrario todos los que hayan viajado morirán y perderéis.

Una vez salgáis del portal, todos seréis bonificados con una ventaja llamada «la Hora de la Venganza», que multiplica el daño causado a Atheon por 5. En ese tiempo todos podéis atacar a Atheon durante 30 segundos. Cuando ese tiempo acabe, transportará a tres personas más a otro espacio temporal. En ese momento, se destruye la anterior reliquia y hay que repetir el proceso.

Configuración del grupo

La incursión entera quedará dividida en dos grupos separados de tres: los jugadores que se quedan en el presente y los que son teletransportados en el tiempo. Los que viajan son los que se quedan más lejos de Atheon.

Para esta preparación, un jugador se queda sobre el centro de la columna de piedra que hay en cada placa de sincronización. Durante el viaje estarán cargando cada lado, así que es posible salir rápidamente de esta forma y así se evaden a los suplicantes. Aquí tienes la distribución del grupo.

Salas durante el viaje temporal

  • Jungla: Aquí todo menos el minotauro debe morir antes de que toques los oráculos. El portador usa su súper sobre él y le golpea con remates aéreos. Una vez los oráculos sean destruidos, salid de la sala tanto si el minotauro sigue vivo como si no.
  • Desierto: Aquí todo debe morir en apenas segundos. El portador puede usar remates áreos para acabar con los monstruos fácilmente. Es más fácil.

Vuelta al presente

Para volver de un viaje temporal, vuelve caminando y no corriendo -ya que hay un posible bug ahí- y el jugador con la reliquia se traslada al punto solitario central entre las dos placas. Todos los jugadores se trasladan ahí. El portador usa su escudo protector indefinidamente durante unos 25 segundos, previniendo el daño que entra y maximizando el daño que sale por Hora de Venganza. Sólo unos 5 segundos antes de que acabe la bonificación, los jugadores que no vayan a ser teletransportados nuevamente se acercan a Atheon.

Aquí tienes la distribución del evento, que debes repetir hasta acabar la misión.

 

> Tips de Primeguard

¡No mueras!

Puede sonar obvio, pero el simple acto de supervivencia es la regla número uno para nuestro grupo de incursión, y la importancia de este concepto realmente no se puede sobreestimar. Aunque sólo muera una persona, eso tiene efectos muy negativos para todo el equipo. En dificultad normal, son 30 segundos de daño perdido, cosa que puede marcar la diferencia entre ganar una ronda o ser superados. En dificultad difícil, es mucho más que 30 segundos.

¿Cómo se manifiesta todo esto en realidad? Trata de minimizar los riesgos cuando sea posible. Esto incluye cosas elementales como tener una cobertura sólida para cubrirse y no correr nunca sobre terreno de combate, pero también otras cosas más complejas, como saber exactamente cuánto daño puedes hacer con seguridad o cuál es la línea de visión de francotiradores y mayores.

Comunicaos con precisión

La mayoría de grupos de incursión saben que deben hablar entre sí constantemente, pero elegir qué comunicarlo y cómo comunicarlo son grandes distintivos entre los mejores y el resto. Los mejores grupos de incursión no tienen sólo un líder soltando instrucciones, sino un complejo vocabulario para enemigos, posiciones, peligro inmediato, ayuda o cambio de tácticas.

Para evitar que el chat de voz termine tornándose en una vorágine de caos, todas estas cosas deben aclararse previamente y con precisión. Si ves fanáticos apareciendo en la cueva del fondo cuando luchas contra el Templario, simplemente di «¡Fanáticos en la cueva derecha!». Es información breve, concisa y clara, que todo el mundo entiende a pesar de no poder verlo por sí mismo. Asegúrate de que compartís un sistema de comunicación similar para entender las cosas con rapidez y eficiencia.

Guarda munición especial para situaciones especiales

Tu munición especial es exactamente eso: munición para situaciones específicas. Piensa en la escopeta, por ejemplo. Tiene daño extremadamente grande y rápido comparado con el fuego del arma principal, querrás guardarla para enemigos que necesiten ser aniquilados con rapidez. Por ejemplo, trata de usarla para disparar a un pretoriano medio muerto sin tomar su daño por melé. De forma similar, francotirar un goblin es un malgasto de munición, mientras que francotirar un hobgoblin es extremadamente útil. Es importante relacionar la munición con el enemigo.

Identifica amenazas y concentra el fuego

Una de las quejas más repetidas en Reddit tras haber completado la incursión es «¿cómo diantre mato a los pretorianos?». Los pretorianos son un ejemplo de enemigo que no está diseñado para ser matado rápidamente por un solo jugador. Si debes enfrentarte a uno por ti mismo, va a ser una lucha larga y podrías no sobrevivir. Cuando aparece un grupo de enemigos particularmente numeroso o peligroso, lo lógico es dividir el equipo de forma que dos o tres jugadores se fijen en él, incluso si  hace falta cruzar toda la sala. Vale la pena acabar con unos cuantos goblins en vez de que tu amigo sea vapuleado por un pretoriano.

Conoce cómo funcionan las reliquias

Consideramos que el Templario y Atheon son dos encuentros de un total de cuatro. El escudo se muestra en el segundo, tercero y el cuarto encuentro y tiene varios usos. Primero, puedes atacar con melés desde el suelo y desde el aire -al estilo Muerte desde arriba. También tiene una súper independiente que se puede disparar para quitar los escudos del jefe. Por último, tiene una función de curación (manteniendo el botón de granada) que elimina los estatus negativos como Estigma de Negación o Estigma de Vacío a los jugadores cercanos. Eso sí, si se deja en el suelo durante 4-5 segundos sin que nadie la recoja, todo el mundo muere.

Si eres lo suficientemente valiente y quieres hacer daño adicional, puedes dejar la reliquia en el suelo un momento, disparar al jefe y recogerla de nuevo. Necesitas ser precavido con este método, no te olvides de recogerla.

Dividíos con cabeza

Ayuda tener grupos de dos y tres claramente definidos en tu escuadra para poder establecer posiciones rápida y eficazmente, puesto que la mayoría de los encuentros tienen lugar en áreas simétricas y claramente definidas. El equipo que usamos para la primicia mundial estaba compuesto por tres norteamericanos y tres ingleses, de modo que usamos los apodos Team US y Team UK para diferenciarnos.

En algunas partes, sin embargo, había que dividirse en tres grupos de dos. Para ello contábamos con compañeros predefinidos a los que seguir siempre. Tener compañeros y grupos fijos te ayuda a dividirte con agilidad por la incursión.

Estigma de Negación

Hay tres condiciones alteradas (buffs) en la incursión, y el Estigma de Negación es el primero en aplicarse. Hay dos formas de contagiarlo: tocando un charco de substancia verde que dejan los Fanáticos al morir o dejando un Oráculo vivo por demasiado tiempo, cosa que contagiará a tu equipo entero. Cuando el Templario ejecuta un Ritual de Negación, matará a todos los marcados y eliminará las substancias verdes del suelo.

En el primer encuentro, la única manera de eliminar el contagio es correr por el pozo de luz del centro de la sala. Sin embargo, usarlo demasiado causará su desaparición, de modo que intenta no pringarte. En el segundo encuentro, el Estigma de Negación también se puede curar con la reliquia, aunque esto requiere de mucha agilidad por parte de todos y es más sencillo acabar con los Oráculos lo antes posible. La lucha contra el Templario es una prueba de organización para filtrar grupos organizados y coordinados. La mejor manera de superar la Negación es no contagiarse de ella al principio.

Estigma del Vacío

Este estigma es el segundo estigma importante y se aplica en el tercer y cuarto encuentro. Nos referimos al área rodeada de portales temporales Vex. La primera vez que entras en cualquiera de esos portales, verás un heroico enemigo similar a una hidra. Hay dos portales, de modo que hay dos hidras. Cuando una de ellas muere, cualquiera que esté en el portal será marcado por un Estigma de Vacío, un estigma que va nublando progresivamente tu visión.

La única forma de quitar la marca, aparte de morir, es curarse con una reliquia, de modo que cualquiera que entre deberá estar en contacto oral con el jugador portador de la misma. Asegúrate de limpiar la marca también al salir del portal, porque seguirás marcado.

La Hora de la Venganza

El último buff es la Hora de la Venganza, un periodo de 30 segundos en los que tú y tu equipo obtenéis unas tremendas bonificaciones de daño. Sólo está disponible en el cuarto encuentro, contra Atheon. De vez en cuando, Atheon abrirá conflujos temporales, teletransportando a los tres jugadores que están más lejos de él a una zona del pasado o del futuro. Cuando esto ocurra, aparecerán Oráculos en esa zona. Si todos los jugadores teletransportados logran matar a los Oráculos antes de salir, todos los jugadores de la incursión recibirán Hora de la Venganza. Es esencial beneficiarse de este buff para matar a Atheon antes de que se enfade y os mate a todos.

> Tips del usuario de Reddit DoubleBlindStudy

Tips generales:

  • Tened al menos un hechicero con auto resurrección.
  • Los niveles más bajo (25 o menos) parecen tener enormes problemas dando y recibiendo daño de algunos mobs.
  • El líder de la escuadra es quien guarda los progresos, de modo que podría ser posible alterar el grupo de incursión.
  • Bungie dijo que había OCHO jefes. Cuando dijeron que no seríamos capaces de pasarlo de una sentada… adivina dónde están los contenidos extra.

La Espira:

  • Poned dos personas en cada círculo. Los dos del centro también pueden ayudar a los laterales si se les necesita.
  • No necesitas permanecer en el círculo si está capturado, pero al menos uno debe permanecer en cada lado constantemente.
  • Los pretorianos son el mayor problema. Avisa de su presencia y usa el arma de vacío para destruir sus escudos.

El Templario, parte 1

  • ¡Defiende las torretas! Bueno, vosotros sois las torretas.
  • Primero defiendes la del centro, después los dos lados y por último, las tres a la vez.
  • Los Fanáticos sueltan una substancia verde al morir. Corre hacia el pozo de luz si estás contagiado antes de que llegue el próximo Ritual de Negación.
  • Ese pozo tiene usos limitados. Intenta no morir y no abuses de él.

El Templario, parte 2

  • Los Oráculos aparecen en lugares determinados por notas musicales. Deben morir o todos quedaréis infectados.
  • Los hobgoblins aparecen en pilares alrededor de la zona. Recomendaría que alguien se ocupase regularmente de ellos antes de que supongan un serio problema.

El Templario, parte 3

  • Alguien bueno debe usar la reliquia. Pueden destruir los mobs grandes, curar el estigma y volar temporalmente los escudos del Templario.
  • Cuando el Templario queda vulnerable, algunos quedan atrapados y hay que disparar para salir. Pero no lo intentes con un lanzacohetes.
  • Todos disparan al Templario entonces.

El Laberinto de la Gorgona

  • Debes avanzar infiltrándote, sin llamar la atención. Nada de armas, dobles saltos ni súpers. ¿Podrían las granadas distraerlas?
  • La invisibilidad es efectiva.
  • Si una sola persona es vista, todo el mundo muere.
  • Hay una pequeña cueva en el suelo que debes encontrar para salir de ese lugar.

Abriendo la puerta

  • Mata a la hidra.
  • Divide la escuadra. Dos o tres deben ir a los portales, otros se quedan fuera para mantener los portales y defender la confluencia del centro.
  • La confluencia es la defensa de torre. Aparecen minotauros desde el fondo constantemente, y son los únicos mobs capaces de destruir la confluencia central.
  • La izquierda tiene pretorianos y la derecha tiene hobgoblins. Ambos son molestos.
  • Mata a la hidra en cada portal. Recupera la reliquia cuando acabes. Si permanece mucho tiempo en el suelo, todos moriréis.
  • El portador de la reliquia debe ser el último en salir del portal. De lo contrario, es posible que sus compañeros se queden atrapados en la zona equivocada.
  • La reliquia puede curar la ceguera.

 

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tom craft 02

hola, necesito gente para que me ayude con las incursiones, tengo un cazador nivel 34 y quisiera pasar la incursion «la camara de cristal» y «el fin de crota», mi nombre es, lormarcos.

Marcelo

BUSCO GENTE PARA CAMARA DE CRISTAL ID MARCEMANTA PS4

gleipnir

Todavia sigues buscando contactos para destiny

MRTblonde3M ESP

soy de xbox one tengo un cazador nivel 33 busco gente mi GT es MRTblonde3M ESP

Diego

Soy cazador lvl 29, me gustaría jugar incursiones incluso alguna vez la cámara de cristal pero se me complica juntar amigos para hacerlo. Les dejo mi id patovich_baires y tengo PS3.

TheLastNightKing

Si quires enviame la peticion y la acemos id=nombre

artymod

Soy cazador nivel 32, las incursiones son lo mejor del juego, pero estoy corto de amigos que jueguen destiny y buscar gente random siempre me trae roblemas, dejo mi GT de Xbox360 por si alguien quiere jugar ArtyMod76

Alejous666

Soy un cazador lvl 32 igual y tengo un amigo lvl 29 mi GT es alejous666

PogoMalakian

Hechicero lvl 31 igual busco gente gt Goliatro

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