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ARTÍCULO Ideas que mejorarían Destiny (Jugabilidad y argumento)

Tema en 'El Guardián Redactor' iniciado por Raidor-108, 25 Jul 2016.

  1. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Quiero dejar claro que en este tema me gustaría que participen todos. Como objetivo no tiene otro que compartir ideas (e imágenes) de armas, misiones, tramas, enemigos, etc. También estaría bien que este tema se usase para hacer algún top o concurso para animar a la comunidad ahora que el juego parece decaer (Me refiero a que pierde popularidad, sobretodo por las recientes decisiones de Bungie con respecto a OldGen y la mediocre campaña para aumentar el hype de Rise of Iron [parece que lo están solucionando]). Para empezar publicaré tres ideas mías:

    1- Lanzagranadas: Arma pesada o secundaria que lanzase proyectiles que trazasen un arco y detonasen al chocar contra el suelo. Incluyendo este tipo de armas se podrán imitar otras armas enemigas (como los fusiles largos de la colmena o los "martillo-antorcha" de los minotauros) como hicieron en La Casa de los Lobos. Algunas de las mejoras podrían ser:

    -Calculador: Se hace visible el recorrido y el área del proyectil.
    -Sin recursos: Cuando se te gaste la munición puedes lanzar tu propia granada a mayor distancia con el arma.
    -Granadero: Los proyectiles tienen el efecto de la granada equipada
    -Concentrado: Lanzas todo el cargador (manteniendo y soltando) en un único proyectil con un gran área y un daño parecido al de un martillo de sol. Intercambiable con Disperso.
    -Disperso: Mantienes el botón de disparo y lo sueltas para lanzar los proyectiles en un área extensa. [mientras mantienes, el lanzacohetes va extendiendo el cañón] Intercambiable con Concentrado.
    -etc.​

    2- Un arma excepcional para introducir un nuevo tipo de arma: el arco. El arma se llamaría Oscuridad Profanada y el Orador te echaría a gritos si te acercas a él con eso (xd). No tiene cargadores (como la espada), pero tienes que cambiar de flecha a cada disparo. Se llevaría como en BO3, en primera persona, y dispararía más o menos igual (cargas flecha manteniendo el botón de disparar y disparas soltando, se cancela el disparo pulsando el joystick R).Dispararía como un arco normal hasta que desbloquees la mejora excepcional, Multiforme. Sus mejoras serían:

    Daño elemental original: Cinético.

    Primera columna:
    -Manos ágiles: Carga y cambia la flecha más rápido, pero reduce su alcance.
    -Firme: el arco no tiembla al tener cargada la flecha mucho tiempo. Reduce la recarga.
    -Francotirador: El alcance se eleva enormemente y la caída de bala se reduce. Se le añade una mira. Se reduce considerablemente la velocidad de recarga.

    Primera ventaja:
    Veneno: Los enemigos que han recibido una flecha van más lento y quitan menos vida.

    Segunda columna:
    -Cuchillas: acuchilla más rápido con el arco equipado (acuchilla con los extremos del arco)
    -Dual: puedes cargar dos flechas a la vez, pero, obviamente, ninguna disparará hacia donde apuntes exactamente.
    -Carcaj grande: aumenta la cantidad de munición que puedes llevar.

    Mejora excepcional:
    Multiforme: la alianza con la Oscuridad de ese arco causa que puedas acceder a otro árbol de mejoras exóticas INTERCAMBIABLES entre sí en dos círculos (puedes equiparte una mejora de un círculo y otra del otro):

    Primer círculo de intercambiables (solo se pueden intercambiar en órbita).
    -Fuego: añade el daño elemental solar.
    -Rayo: añade el daño elemental eléctrico.
    -Vacío: añade el daño elemental de vacío.

    Segundo círculo de intercambiables:
    -Explosivo: las flechas se hacen explosivas.
    -Oscuro: en el lugar de impacto se crea una nube de humo parecida a la de las magas.
    -Multiflechas: puedes lanzar hasta 4 flechas a la vez (8 si tienes Dual equipado).
    -Superior: Al activar la super tienes la opción de darle a cambiar de arma (excepto Puño del Caos, Amparo del Alba, Bomba Nova y Tiro en la sombra) y te pondrá el arco mejorado, que irá consumiendo la súper lentamente. Algunas de las cualidades del arco mejorado son: Las flechas van hacia los enemigos, las bajas generan orbes de luz, el cambio de flecha es instantáneo, no hace falta cargar la flecha para disparar más lejos y con más impacto, el impacto general de aumenta, La flecha dejan una pequeña área del daño de la súper.
    -Láser: las flechas llegan instantáneamente al objetivo, lo pueden atravesar y no caen de su trayectoria (alcance infinito)
    -Acechador: Si te quedas quieto, te haces invisible. Tu visor resalta los enemigos y los amigos. Si saltas contra una pared te puedes quedar pegado en ella pulsando acuchillar, mientras estás pegado, no sales en el radar, pero tampoco puedes disparar. Al saltar de una pared o del techo, tienes medio segundo de invisibilidad.
    -Invocador: el poder que le arrebataste a Oryx posee al primer objetivo de la flecha (ultras y guardianes no valen), pero aparece con menos vida y sin su habilidad de poseído (si es muy chetada). Si disparas flechas sin cargar al suelo, aparece un lacayo de sombra (5 a la vez máx.)
    -Apoyo: Si disparas a un aliado, este tendrá un pequeño sobreescudo, se hará invisible y puede que le de munición. También aumentará su agilidad y recuperación si matas a un enemigo.
    -Ilusionista: donde dispares aparecerá una ilusión de un acólito, goblin, vándalo o Legionario. Disparará y se moverá como lo que parece, pero no hará daño. Mientras esté, tu y tus compañeros apareceréis como miembros aleatorios de la raza de la ilusión, dura 20s o hasta que maten a la copia. En PvE, los guardianes aparecerán como miembros de la raza a la que se enfrentan y no recibirán muchos ataques a no ser que se queden mucho tiempo a la vista de un enemigo.​

    3- Modificadores temporales. Un consumible que te pone un modificador neutro (que no da más ventaja a uno que a otro) aleatorio hasta que termine la actividad o vayas a órbita. Te afecta a ti y a los que te ataquen. Puede tocar:
    Quemadura solar (x2 daño)
    Quemadura solar año 1 (x3 daño)
    Quemadura eléctrica (x2 daño)
    Quemadura eléctrica año 1 (x3 daño)
    Quemadura por vacío (x2 daño)
    Quemadura por vacío año 1 (x3 daño)
    Camorrista + Interceptor
    En el Aire + Conectado a Tierra​
     
    Última edición: 3 Ago 2016
  2. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    4- Subclases de facción: Serían unas subclases que se pueden intercambiar entre los tres tipos de guardián sin afectar al salto de cada guardián. Describo 1 subclase del Crisol, 2 del Castigo de Crota y una del

    1- Competitivo: Subclase de un elemento al azar. En hechiceros y cazadores puede tener fugacidad.
    Su súper es Subidón, que incrementaría la agilidad, armadura y recuperación enormemente.
    -Tirador ciego: Las balas se desvían a los enemigos si pasan a menos de 5m de su trayectoria. 2'5 en francotiradores. Aumenta la estabilidad.
    -Sobrescudo: Al activar la súper, se te añade un sobre escudo extra del elemento de la subclase.
    -Cargadores Infinitos: Aumenta la cadencia de las armas principal y secundaria, que también reciben un cargador infinito hasta que termine la súper.

    El ataque Cuerpo a Cuerpo es Desorientación, gira momentáneamente a los guardianes cercanos a la víctima, haciendo que se desorienten.
    -Alucinaciones: complementa el efecto original con la aparición de varias ilusiones de guardianes aliados 1s de duración frente a las víctimas.
    -Descarga/Golpe de Calor/Presentimiento (los nombres cambian solo para que quede mejor con el elemento de la subclase): Sustituye el efecto original por un "bloqueo" de la cámara, las armas y la granada de los oponentes cercanos.
    -Cegado por la Ira: Empuja y ciega a los oponentes, sustituyendo el efecto original.

    Las granadas son:
    -G de pulsos/ G solar/ G de vórtice (depende de la subclase)
    -G relámpago/ Mina trampa/ G de picos
    -G magnética/ G de fusión/ G de flujo

    Las habilidades pasivas 1 serían:
    -Me siento mejor: Matar a un enemigo con habilidades te regenera una porción de la vida.
    -Preparado para la acción: Añade una probabilidad de que reaparezcas con la munición especial cargada (2 cargadores)
    -¿Nerviosos?: Causar daño con cualquier arma o habilidad hace tambalearse enormemente al enemigo.

    Las habilidades pasivas 2 serían:
    -Bola de demolición: Tras esprintar unos instantes, la velocidad y la armadura aumentan enormemente, empujando y daño a los enemigos que pasen cerca.
    -Imparable: Deslizarte empuja a los rivales. Te deslizas más lejos.
    -Hiperactivo: Aumenta la agilidad, velocidad de recarga, cadencia, etc. También permite disparar en sprint y añade alcance al doble salto/elevación/fugacidad/planeo.
    2- Alma de Crota: Subclase basada en las habilidades de Crota y sus secuaces. Tiene daño de vacío en la súper, eléctrico en las granadas y solar en el CaC.
    La súper es Canto de Ir Yût: Alrededor del guardián se crea una explosión que elimina a todos los enemigos cercanos.
    -Alma suprema: Aumenta el radio de la explosión y añade una ráfaga de disparos.
    -Estribillo: Reduce el radio de explosión, pero se repite tres veces en el lugar donde estés cada vez.
    -Canción de Miedo y Muerte: La explosión aumenta enormemente su radio, pero haciéndose más gradual el daño que causa y añadiendo una oleada de oscuridad (los enemigos no ven nada durante unos instantes) y empuje.

    El ataque Cuerpo a Cuerpo es Espada Muerta: Tu guardián da un tajo con una espada espectral, causando daño a todos los enemigos que se encuentren delante (a poca distancia).
    -Repelús: El contacto con la espada empuja a los enemigos.
    -Espadachín: Aumenta enormemente la velocidad de los tajos. La habilidad no se gasta, pero causa menos daño.
    -Fisura en el espacio-tiempo: Puedes cargar un golpe para que sea el triple de potente y se ejecute a tu alrededor. (¡Atención! posibilidad de que salga un Goblin)

    Las Granadas son:
    -Proyectil de Fusil largo: Lanza una Granada que explota al tocar el suelo.
    -Granada de Oscuridad: Lanza granada que crea una nube de humo como las de las magas de la colmena; envenena, ciega y ralentiza.
    -Cabezas de lacayo maldito: lanza una bomba que explota como un lacayo maldito dos veces consecutivas.

    Primera columna de habilidades:
    -Lógica de la espada: Cada baja aumenta temporalmente el daño de todas tus armas/habilidades. Se acumula hasta 5 veces, llegando hasta un multiplicador de x1.5
    -Respaldo: usar habilidades genera proyectiles de aullador que siguen a los enemigos.
    -Sanguijuela: Causar daño a un enemigo que te haya dañado te regenera pequeñas porciones de vida.

    Segunda columna de habilidades:
    -Frenesí: mientras corres, regeneras tus habilidades más rápido.
    -Tributo: Matar con habilidades tiene la posibilidad de generar orbes de luz.
    -Presencia de Crota: Causar daño inhibe la agilidad y la regeneración de escudos de los enemigos cercanos.

    Continuará...
     
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    Última edición: 19 Ago 2016
  3. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Ideas base para continuar la historia de Destiny: (PD: la mayoría están basadas en rumores, personajes ya mencionados o cartas del grimorio)
    -Colmena:
    Venganza de Savathûn: La hermana de Oryx viaja al sistema solar para vengarse del guardián que mató al rey trayendo consigo a un ejército de magas expertas en la ilusión y el engaño. La vanguardia tendrá que detenerla mientras la diosa de la colmena intenta hacerse con el poder de Oryx. Esta expansión añadiría una nueva facción de la colmena con un gran poder de teletransporte e ilusión, además de añadir una zona al acorazado, donde se ha acoplado el crucero de huesos de Savathûn.

    El ascenso de Quria: La mente vez corrompida hace siglos por el poder de Oryx se libera tras la muerte de Savathûn, logrando comunicar con los vex del Monte Olimpo, en Marte. Tras ser estudiada su condición por los vex, estos adquieren un gran poder al añadir materia interdimentional a sus piezas, un poder con el que atacar directamente la Última Ciudad. Este DLC incluiría la nueva actividad de defensa, que consiste en defender la ciudad de un ataque a gran escala en tres posibles mapas: La Torre, La Muralla o Las Calles. También añadiría una nueva zona de patrulla en Marte (El Monte Olimpo) y unos nuevos enemigos (vexterminadores) que tienen el poder de cambiar de forma como un Terminator de metal líquido para esquivar balas, atraparte o crear escudos y regenerar estructuras.

    Xivu Arath, el Rey de la Guerra:
    -Cabal:
    La Legión de Hielo: Una nueva orda de generales cabal vienen de parte del emperador hasta Europa, un satélite helado de Júpiter, comandando la Legión de Hielo, un ejército que nunca ha conocido el fracaso. La Ciudad tendrá que poner fin a ese historial derrotando a su poderoso general, Valus Tortu'ga (por poner un nombre). Incluye la nueva zona de patrulla de Europa, con Cabal y Colmena; una nueva facción de los cabal con armas como Láser, Fusil de Congelación, Micromisiles de toxinas y granadas de empuje.

    Los Exiliados: Un grupo de cabal repudiados llega a la Ciudad advirtiendo de una nueva amenaza: La Carcel de los Psiónicos: una terrible nave cabal desde la cual los Devoradores deMentes (lo hice aposta) experimentan con el control mental y las habilidades de los Psiónicos para conquistar la Ciudad y secuestrar al Viajero. Los guardianes tendrán que enfrentarse a la amenaza con la ayuda de los exiliados, adentrándose en la Prisión ambulante que vaga alrededor de una zona de la Zona Muerta Europea. Esta expansión incluye una nueva facción de psicóticos esclavos, una de cabal, o carceleros; una nueva patrulla en la Zona Muerta Europea, nuevos comerciantes en una nueva zona de la Torre (un Psiónico y un Mercenario Cabal) que venderán armas de contrabando cabal y vex (calidad variable), además de balizas para que se despliegue el equipo de exiliados aliados de la Torre. Se podrá liberar a algunos psiónicos de sus celda durante las patrullas y misiones en La Carcel; estos te pueden ayudar temporalmente antes de ser rescatados por el equipo de exiliados (Idea aportada por JCL).

    El asedio del Emperador:
    -Vex:
    Reflejo Solar:​

    -Caídos:

    -Otras (emprendida gracias a JCL):
    La Traición a la Luz: Empieza por una nueva misión en una nueva zona de la Luna: el Cráter de la Discordia. La Vanguardia te envía allí para acabar con un Kell de los Exiliados que está ganando poder. Tras entrar en su queche y acabar con él, Cayde-6 te dirá que estrelles el queche contra las paredes de El Abismo (otra base colmena del estilo de La Boca del Infierno, pero más grande). En el último momento (cinemática) aparecerá un holograma de una moribunda Eris Morn. Te advertirá de su presencia en los túneles de la colmena a donde dirigías la nave y te intentará advertir sobre lo que le atacó. Al final de la misión (aparcar el queche) aparecerá una cinemática con el Orador informándote de la deserción de Eris y de la desaparición de Ikora Rey, especulando sobe una posible conexión entre ambos casos. Este DLC incluiría una nueva campaña que implica a los representantes de la Torre y a algunos guardianes exiliados (Osiris) en una nueva trama de manipulación y traición. Añade una nueva zona social (Nido del Grifo), una zona de patrulla en la Luna (Cráter de la Discordia) y un nuevo modo de entrenamiento personalizado en cualquier mapa, zona de patrulla o espacio social. También añade guardianes sicarios (enemigos o aliados). Nuevo tipo de daño elemental: Luz. Si queréis saber de qué va la historia, pedidlo en los comentarios.

    El poder de la Oscuridad: Esta nueva expansión trata sobre una vieja amenaza: los Ahamkara. Tras la traición y muerte del Orador, la ciudad y la torre se haya sumida en el caos: en la Torre desaparecen guardianes y por las calles el número de secuestros y asesinatos se ha incrementado tanto que la policía ha tenido que pedir apoyo a los guardianes de la Vanguardia. Es en una de esas misiones donde tu guardián descubre que un gran grupo de ciudadanos (que se hace llamar "Hijos del Apocalipsis") está causando el caos bajo unas ordenes externas a la ciudad, adorando a unos "Dragones divinos". La Vanguardia te envía a rastrear la señal por un recién descubierto complejo de la Edad de Oro flotando en la densa atmósfera de Saturno. Es allí donde eres emboscado por los Ahamkara y sus súbditos (humanos [insomnes y exos también], colmena, caídos, vex y cabal degenerados y potenciados por su adoración)... Esta nueva aventura incluye nuevos mapas de Crisol, una nueva y dinámica campaña donde tus elecciones cuentan la historia. Nuevos enemigos (Adoradores) y guardianes corruptos al mando de estos. Nueva zona de patrulla en el Complejo Kronos (cadáver de Oryx incluido). Nueva subclase "Tablas de la Ruina". Nuevo modo cooperativo de Policía. Nuevo tipo de daño elemental: Oscuridad. Nuevos espacios sociales de facciones. Y nuevo modo de Juego de Guerras de Facción. Si queréis saber de qué va la historia, pedidlo en los comentarios.

    Continuará...
     
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    Última edición: 25 Sep 2016
  4. Albert-CR

    Albert-CR Lacayo

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    Wow, alguien se tomó muy en serio lo de exponer ideas para el mejoramiento del juego, en serio es de admirar, sin duda son muchos elementos positivos que reavivarían las llamas y le darían una faceta cargada de contenidos nuevos para el deleite de cientos de miles, una verdadera lastima que ningún dev del bungie-team se pase por acá y tome nota de los conceptos, hay tanto que se puede hacer para potenciar la jugabilidad y tantos elementos añadidos que sin duda atraerían aun mas la atención de nuevos y "viejos" jugadores al mundillo, yo también tengo una que otra idea pero se queda corta en comparación a las acá expuestas, lo único que espero con ansias es que con la llegada de los señores de hierro, al fin nos permitan estando dentro del juego buscar escuadra en nuestro propio idioma, con opciones de filtros e incluso sugerencias de nuevos amigos que tengan actividad en el mismo juego (Destiny) y que hablen nuestro mismo idioma, para mí es un sufrimiento constante no tener amigos con los cuales hacer las actividades que requieren escuadra... ( ocaso, desafío, incursiones, osiris.... )
     
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  5. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Tablas de la Ruina: "Ahora soy Oryx, el Rey de los Poseídos. Y tengo el poder de tomar vidas y hacerlas mías" (Libros del Dolor XXVIII)
    Esta subclase es diferente para cada clase de Destiny. Se obtiene en la misión "Aceptar la Corona" de la expansión "El poder de la Oscuridad". Inflige daño por Oscuridad.
    Hechiceros:
    Granadas:
    -Granada de Invocación: Posee a dos enemigos y causa daño al resto. Estos dos poseídos te siguen y tienen sus habilidades correspondientes, pero no aparecen en el crisol.
    -Granada de Oculus: Genera una esfera luminosa que realentiza y debilita los ataques de todos los enemigos que no estén a la sombra de su luz. Dura 10s, pero se puede destruir fácilmente.
    -Granada de Oscuridad: Adherente. Al explotar ciega y mueve a los enemigos y mata al enemigo que la tenía adherida. No causa mucho daño a los demás.

    Súper: Plano hiperdimensional: Durante un tiempo limitado, tienes acceso a otra dimensión desde la que no te pueden dañar. Mientras estás "entre dimensiones" puedes ver todo, volar indefinidamente y moverte rápido, y nadie te puede ver. Puedes entrar y salir de ese modo con una pequeña pero potente explosión que mata a los enemigos cercanos y realentiza a los no tan cercanos.
    -Tiempo relativo: La súper dura el doble de tiempo. Te mueves más rápido "entre dimensiones".
    -Fluido de Posesión: Entrar y Salir de la dimensión genera un charco de fluido de posesión que dificulta la visión de los enemigos e impide la regeneración de sus escudos. Puede poseer a enemigos del PvE.
    -Ecos de Singularidad: al salir y entrar del Plano HD (HiperDimensional, para los despistados) aparecen ilusiones cerca que replican tus movimientos y ataques, pero causan menos daño.

    Cuerpo a Cuerpo: Oleada de Oscuridad: Ciegas y realentizas a la víctima.
    -Robar Voluntad: Posibilidad de poseer al enemigo (solo PvE).
    -Todos caerán: La Oleada de Oscuridad afecta a los enemigos cercanos.
    -Lanzar Oscuridad: Puedes lanzar un proyectil con el efecto parecido al de los capitanes poseídos. Se recarga más rápido.

    Primera Columna de Habilidades:
    -Lógica de la Espada: Cuanto más mates, más resistente y ágil eres.
    -Alimentarse de su Voluntad: Matar a un enemigo con armas (no habilidades) te concede un sobre-escudo.
    -Plantar Corrupción: Usar habilidades puede envenenar a enemigos cercanos.

    Segunda Columna de Habilidades:
    -Mirada del Sacerdote de la Guerra: Agacharse permite ver a los enemigos (no a los más lejanos) a través de las paredes.
    -Coraza del Sacerdote de la Guerra: Causar daño te regenera un tercio de lo que has quitado.
    -Represalia: Al agacharte invocas proyectiles de venganza como los de los hoggoblins poseídos. Se activan al recibir daño.
    Cazador:
    Granadas:
    -Granada de Invocación: Posee a dos enemigos y causa daño al resto. Estos dos poseídos te siguen y tienen sus habilidades correspondientes, pero no aparecen en el crisol.
    -Ira de la Progenie: Crea un "enjambre" de Cuchillos que realentiza, atrae y daña gradualmente a los enemigos.
    -Desestabilizador de Luz: Al explotar genera explosiones de "lacayo maldito" donde esté cada uno de los afectados por la primera explosión.

    Súper: Ecos de la Muerte: Genera 3 clones que siguen y atacan a los mismos objetivos que el guardián. Duplica el daño, la resistencia, la agilidad y permite saltos infinitos (en los clones, no).
    -Replicantes: Duplica el número de clones y la duración de la súper.
    -Inmortal: Si matan a un clon, reaparece, si te matan te sustituyes por un clon que no reaparece.
    -Satisfacción: Las víctimas explotan y ciegan a los enemigos cercanos.

    Cuerpo a Cuerpo: Escudo del Caballero: Crea un pequeño escudo temporal que te cubre de ataques frontales. Tus ataques lo atraviesan.
    -Oscuridad Profunda: Duplica la duración (tiempo y ataques) del escudo, así como su tamaño.
    -Anti-sorpresas: Añade un escudo a tus espaldas.
    -Falange: Atacar con el escudo activo genera un empuje parecido al de los falanges poseídos.

    Primera Columna de Habilidades:
    -Tumbas peligrosas: Las bajas generan minas de poseídos.
    -Presa del Rey: Causar daño con habilidades roba un porcentaje al azar (entre 1% y 50%) de la súper de la víctima. En PvE Regenera una porción de la vida.
    -Alimentarse de su Voluntad: Matar a un enemigo con armas aumenta enormemente la agilidad.

    Segunda Columna de Habilidades:
    -Lágrimas de Golgoroth: Agacharte genera una zona donde los ataques de los aliados y el Guardián hacen más daño.
    -Atención de Golgoroth: Causar daño genera "axiones" como los de los centuriones poseídos.
    -Manto del Minotauro: Agacharte activa la invisibilidad.
    Titán:
    Granadas:
    -Granada de Invocación: Posee a dos enemigos y causa daño al resto. Estos dos poseídos te siguen y tienen sus habilidades correspondientes, pero no aparecen en el crisol.
    -Granada de enlace: (No causa lag al enemigo) envía proyectiles a tres enemigos cercanos. Si estos están cerca de otros, les pasan el ataque. ls proyectiles inmovilizan momentáneamente a las víctimas.
    -Granada de Sombras: Crea una zona donde los enemigos no pueden hacer movimientos rápidos (salto, paso en la sombra, esquivar como algunos de PvE). Inhibe la regeneración de salud y escudo.

    Súper: Canto de las Hilanderas: Aumenta la agilidad y resistencia. Te haces invisible al esprintar y al saltar, añade elevación infinita. Otorga dos armas: La Mano de Ir Anuk, que puede drenar gradualmente la vida y habilidades de los enemigos que estén a tu vista (no afecta a los lejanos). La Mano de Ir Halak puede generar barricadas y plataformas además de poder empujar a los enemigos.
    -Vista inmortal: si apuntas con la Mano de Ir Anuk, puedes afectar a través de paredes y a objetivos lejanos, pero reduce el campo de visión.
    -Espiración de la Muerte: El empuje de la Mano de Ir Halak llega más lejos y quita daño. Puedes fijar un objetivo y empujarlo hacia los lados y arriba.
    -Ira creciente: El daño causado por la Mano de Ir Anuk va aumentando exponencialmente en un objetivo fijado.

    Cuerpo a Cuerpo: Expulsar rabia: Al golpear sin objetivo lanzas tres pequeñas zonas de fuego (estilo caballero poseído) [Para respetar el daño elemental, las llamas son de fuego negro]
    -Anfitrión: los proyectiles se pegan a los enemigos y los poseen si llegan a matarlos (PvE only).
    -Vigilante: sustituye las tres "granadas" por un Ojo de Acólito Reforzado.
    -Fuego Primigenio: Aumenta el tamaño y la duración de la zona en llamas y el número de proyectiles (5).

    Primera Columna de Habilidades:
    -Protección Letal: Se reducen el daño sufrido por venenos y fuego.
    -Alimentarse de su Voluntad: Matar con habilidades activa y acelera la regeneración de salud.
    -Robar Sombra: Derrotar a enemigos puede generar lacayos de sombra y ojos de acólito.

    Segunda Columna de Habilidades:
    -Ojos de Ir Anuk: pulsando dos veces [círculo] cerca de una pared o un techo cambia momentáneamente tu orientación (El suelo para ti pasa a estar en tu pared derecha, por ejemplo). Otro efecto es que puedes rebotar en las paredes sin afectar a la elevación.
    -Manto de Ir Halak: Agacharse crea una membrana a tu alrededor que retiene parte del daño recibido a través de ella y lo devuelve al disparar un aliado atravesándola.
    -Maldición de la Custodia: Estar agachado teniendo delante un aliado lo hace inmune a daños, pero recibes la mitad del daño destinado a tu aliado.​
     
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    Última edición: 21 Ago 2016
  6. Kabr the Legionless

    Kabr the Legionless Escoria

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    Hola Albert-CR, si buscas gente que hable tu idioma (españa) para patrullas, ocasos, raid, crisol, etc.
    juego mañanas o tardes dependiendo de mi turno de trabajo.
    Esta semana estare por las tardes de 15:30 a 20:00
    Pertenezco a un clan español de jugadores de videojuegos que comenzamos en kill zone 2 pasando por los battlefield, call of duty entre otros (nos puedes visitar en clankrozas.es)
    Mi nik por si me quieres agregar en ps4
    pack-a-punchedXx
    Un saludo ;)
    PD: muy buenas ideas Raidor se ve que tienes madera de guionista
     
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  7. Albert-CR

    Albert-CR Lacayo

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    Saludos colega!
    Hombre pues, muchas gracias por tus amables palabras, te comento, en mi constante búsqueda por amigos en Destiny, hace poco al fin me uní a un clan español!! Ahora finalmente me siento parte de algo y no quisiera dejarles así nada más... Sin embargo, con todo gusto procedo a enviarte la invitación hoy mismo, ojalá nos encontremos (dentro del juego!)
    Yo por mi trabajo sólo puedo jugar fines de semana, así que hoy y mañana estaré viciado! :)
     
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  8. Kabr the Legionless

    Kabr the Legionless Escoria

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    Hola guardian, me alegro de que encontrases un clan, de todas maneras si me miras conectado estare encantado de ayudarte en lo que necesites...
    Soy guia en mi clan tanto para incursiones como para encontrar espectros y calcificados o farmeo de armas y armaduras especificas de asaltos.
    Soy "laurea prima" jugador de primer año primer minuto, jugue la prueba alpha cerrada, la beta abierta, de los pocos que se pegaron una maraton de 16 horas el primer dia!!! Acabe con los ojos inyectados en sangre :)
    Nos vemos por la torre compañero ;)
     
  9. Albert-CR

    Albert-CR Lacayo

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    Vaya suerte la mía!
    Eres todo un sherpa entonces, eso es justamente lo que muchos necesitamos, ahora solo toca cruzarnos por ahí!!

    Jejeje

    Saludos.
     
  10. Kabr the Legionless

    Kabr the Legionless Escoria

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    Si, pero mas ambientado al pve, no soy mucho de pvp aunque reconozco que osiris es bastante divertido
     
  11. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Otra idea que añadiría variabilidad a Destiny:
    Raids de 2 y 3 jugadores: raids que solo permiten la entrada a (y necesitan como mínimo) 2 o 3 jugadores. Serían más largas y difíciles que las raids normales, ya que el éxito dependería solo de dos (o 3) personas. Más que raids serían misiones especiales, con partes tan complejas como las raids, pero con una introducción narrada y más metidas en la campaña. Aquí escribo algunas características que estarían bien (a mi opinión) dentro de estas misiones especiales.
    -Para introducirlas en la historia se podría añadir a tu guardián a los Encubiertos de Ikora.
    -Muchas empezarían con sigilo, del estilo de la misión de TTK en la que robas la esencia de Crota, pero, obviamente, llevadas al extremo.
    -Tendrían varias maneras de ser completadas, para que cada guardián pueda desarrollar su estilo.
    -Tendrían recompensas exóticas esclusivas, además de un distintivo o un diseño que añade souvenirs de las aventuras que has completado.
    -Las misiones tendrían un significado en la historia, como descubrir que se acerca un nuevo mal (un nuevo DLC)​

    Escribiré cómo sería una (si se me ocurre) para que os hagáis una idea de cómo serían:
    -Reflejo errático:
    -Argumento: El hermano Vance, de Osiris, advierte a Ikora de que los vexestán experimentando con una tecnología que podría alterar la realidad. Ikora y la Vanguardia envían a dos guardianes para que se infiltren en Mercurio y averigüen todo lo posible sobre esta nueva máquina.

    -Mecánicas:
    1-Empiezas en el Faro, donde coges un teletransportador para acercarte al objetivo. Para acceder al teletransportador tienes que piratear la barrera que bloquea el acceso al almacén del Faro, donde hay un un teletransportador de carga. Por todo el Faro habrá cámaras y drones de seguridad que patrullan y vigilan el teletransportador. Para abrir la barrera al almacén deberás llamar la atención de un dron para que abra la puerta para investigar. La otra opción es combatir contra drones autorreparables hasta sacarle el chip de acceso de un cuchillazo a uno de ellos. Por cuando llegas al almacén tienes que permanecer en una zona para que tu espectro reconfigure las coordenadas del teletransporte. Se puede hacer entrando y saliendo de la zona para que no te vean, destruyendo las lentes de los drones sigilosamente; activando distracciones tanto del entorno como combatiendo en otra pare mientras tu compañero cambia las coordenadas; o directamente defender la zona de los drones que son cada vez más, más rápidos y más precisos.
    2-Tras escapar del Faro, llegais a un estrecho túnel de los vex...

    -Recompensas:
    Escapar del Faro:

    -Con sigilo o distracciones: Chip de ocultación (consumible). Durante diez minutos, eres invisible a los drones (aguijones caídos también cuentan), semi-invisible a vex, simbiontes y radares de guardianes. (Nota: si disparas delante de un dron, empezará a disparar balas de tanteo)
    -Con combate: Frecuencia vírica (consumible). Durante diez minutos, los drones, simbiontes, vex y guardianes tendrán menos ayuda de tiro al apuntarte, por lo que fallarán más los disparos.
     
    Última edición: 25 Sep 2016
  12. Raidor-108

    Raidor-108 Legionario Cabal

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    Algo que sí que añadiría interés en Destiny 2: Forjar tu propia leyenda, poniendo especial incapié en "propia".
    Esta idea es más bien un entramado de "dinámicas" y detalles que, en mi opinión, quedarían genial en Destiny 2 (o 3)

    1- Elinski Guardianes (y hacer que las razas cambien algo más que la cara):
    Repasando los enemigos del juego: los colmena son casi puramente oscuridad, todos están atados a la necesidad de consumir luz para vivir eternamente; los vex creen que la vida es imperfecta, son casi una única entidad fiel a la lógica de sus experiencias (sus métodos religiosos son inculcados al ver poderes que desafían esa lógica, como la oscuridad y la luz) con múltiples extremidades; los cabal no atienden a argumentos, solo quieren conquistar por a gloria del imperio, están muy subyugados por sus ideales de conquista. Pero los caídos son lo más parecido que tenemos a una raza con criterio, debido a que fueron "tocados" en el pasado por el Viajero, antes de El Tornado (creo que se llama así el Colapso para ellos).

    Esta idea radica en que los caídos están lo suficientemente divididos e individualizados como para que algunos (como Variks) apoyen a la Luz; como consecuencia de esto, en posible que un espectro pueda elegir a un Elinski caído (o caído caído XD) como su guardián, ampliando las razas que se pueden elegir. Obviamente, los caídos, al tener cuatro brazos, podrían tener ventajas en el uso de las armas y necesitar armaduras especiales. Para equilibrarlo, las demás razas deberían también diferenciarse entre ellas:​

    -Los exos tendrían más potencia y resistencia física: sus movimientos serían precisos, sin ser los más rápidos, permitiendo tener bastante solidez en controlar el retroceso y la precisión de todas las armas. No tendrían mucha facilidad para controlar la Luz y usarla como arma, ya que son voluntades artificiales; además de poseer menos agilidad que los demás en entornos con gravedad y entornos marinos (en entornos espaciales, podría adherirse a superficies metálicas). Sus armaduras no serían eso en absoluto, sino partes de un cuerpo personalizable. Su HUD muestra trayectorias, alcance, tiempos de las granadas/proyectiles y toda clase de detalles tácticos.
    -Los insomnes serían ágiles y se recuperarían rápido de sus heridas, su agilidad sería considerable y manipularía fácilmente la Luz en habilidades pasivas, potenciando su efecto, pero tendría dificultades en usarla como arma. Su HUD daría más información acerca de la posición del enemigo. Sería bastante frágil y se movería con un poco más lento en planetas. Su armadura es intercambiable con la de los humanos.
    -Los humanos serían un poco más resistentes que los insomnes, pero no serían tan ágiles ni se regenerarían tan rápido. Los humanos serían los más lentos en manipular armas, pero (al ser los "protagonistas" de la historia) tendrían mucha capacidad de manejar y mejorar su Luz (las subclases). Su HUD sería bastante sencillo, pero detectarías los puntos débiles estructurales y de los enemigos. Se movería fácilmente por los paisajes planetarios, con más dificultad por agua o en el espacio. Su armadura sería intercambiable con la de los insomnes. (más o menos, el humano es como el guardián de Destiny actual)
    -Los elinski (creo que se llamaban así) serían los más raros. Para empezar tendrían la capacidad de detectar huellas, moverse y esconderse en silencio y llevarían más munición. Su manejo de armas sería excepcional (XD) y tendrían la capacidad de equipar dos armas a la vez, perdiendo la capacidad de apuntar, pero tendría poco control sobre el retroceso y la cadencia de las armas que son tan extrañas en sus manos. Tendría poca vida y mucha agilidad y recuperación. Su HUD se podría mejorar con diferentes cascos. Sus armaduras podrían darle capacidades extra (como pegarse a las paredes, llevar dos armas a la vez, mejorar el HUD, multiplicar la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo o poder hacer rápidas acrobacias para esquivar los ataques enemigos) lo que compensa la falta de manejo de la Luz.​
    Con estas nuevas razas mejoradas y separadas, también cabría a destacar que según tu raza, empezarás y te tratarán de un modo o de otro, lo que modifica también la historia aparte de la jugabilidad.
    2- Diferentes orígenes, diferentes elecciones.
    Tu raza, tu clase y tus elecciones definen tu leyenda, así como tu reputación. Con esto introduzco la idea de que la historia de tu guardián sin nombre no sea la misma que la de otros miles de guardianes sin nombre, y no solo con las típicas elecciones de "o bueno o malo" del final de muchos juegos. Hay dos formas de hacerlo: Hacer un auténtico entramado de elecciones, momentos críticos, cada uno determinando las condiciones del siguente. Sería muy complicado, además de consumir mucha de la memoria que ocuparía el juego. Otra forma sería poner varios momentos críticos que sirvan más bien para dar una imagen propia a tu guardián más que impactar en la historia, habría alguna que sí, pero no muchas.

    Origen (Las Clases y subclases se otorgan en la Torre):
    -Elinski: Regresas de la muerte en el Cosmódromo, cerca de la ciudad. Eres uno de los primeros caídos guardianes, lo que hace que tu espectro te inste a esconderte de las patrullas y vigilantes de la Ciudad, por temor a que te confundan con un caído enemigo. La misión de origen es una misión de sigilo, cruzas el terreno donde cientos de caídos y guardianes murieron por la Ciudad, escondiéndote de los drones y las naves que vigilan la zona. Cuando llegas a una zona a cubierto, te topas con un numerosos grupo de caídos, que reaccionan con furia al ver a tu espectro. Cuando los derrotas cuerpo a cuerpo, obtienes tu primera arma: una gastada pistola de un escoria. Con ella derrotas a un capitán del que consigues una maltrecha armadura. Cuando terminas con él, aparece un guardián que ha estado observándote durante largo tiempo. El guardian/a (podría ser tu guardián de Destiny 1) te lleva a la Torre y te presenta a los mentores de la Vanguardia. Aquí es donde escoges clase.
    -Insomne: Tu leyenda nace flotando en el espacio cercano al Acorazado, en un cambiante entorno de restos de una flota colmena y otra de los insomnes. Ya tienes una armadura dañada y una pistola de la guardia de la reina, además de un par de botas magnéticas y un corto gancho. Tu única esperanza es alcanzar el Acorazado, donde los guardianes luchan en el Crisol o patrullan las zonas que aún no han dominado. La misión enseña a moverte con agilidad y precisión. Ya en el Acorazado, peleas contra una horda de lacayos y un ambicioso caballero que se aprovecha de tu débil posición. Al derrotarlo, encuentras un casco roto de guardián del que tu espectro saca la frecuencia de onda para contactar con la Torre. Envían a un guardián (o el guardián) para que te lleve a la Torre, donde conoces a los mentores de la Vanguardia.
    -Humano: Renaces en una una cámara de estructuras vex en Venus, revivido por uno de los primeros espectros que creó el Viajero, un espectro que solo se ha guiado por el instinto de buscar a un guardián, que encontró en una consumida estructura humana metida por la Cámara de Cristal. Cuando el espectro te revive, te intenta enseñar a buscar y aprovechar los puntos débiles de los bloques vex con una afilada y resistente cuchilla creada para propósitos desconocidos por los vex. Tras superar el primer obstáculo, se deberá buscar un modo de evitar a los goblins que investigan la rotura que has provocado. Cuando consigues destruir a un goblin usando un cuchillo arrojadizo (se debe recoger) y los obstáculos del entorno, te haces un visor y un arma improvisada manipulando los restos del vex (en cinemática). Cuando vuelves al laberinto vex, ya han pasado días (para ti) y los vex son mucho menos numerosos en la Camara (por la muerte de Atheon), además de tener problemas en el teletransporte y la comunicación (por las invasiones de caídos y poseídos). Aprovechas la situación y acabas con un Minotauro (ayudándote del entorno y tus armas improvisadas) para hacerte una coraza, pero tras acabar con él aparece un guardián (el mismo, de nuevo) que te explica la situación de la Ciudad y los guardianes. Tras esto te lleva a la Torre para que puedas experimentar con tu luz y elegir una clase.
    -Exo: Eres rescatado de un complejo oxidado en Marte, a partir de una extraña computadora conectada a una cabeza de un prototipo de Clovis Bray. Tu primera misión es elegir las partes de tu cuerpo. Tras esto, encontrarás un fusil de postas cabal que usarás para abrirte camino a través de las filas Cabal que ocupan el edificio. La misión te enseña a manejar todo tipo de armas (las vas cambiando con lo que encuentres cuando se te agota o rompe una) de manera agresiva, rápida y efectiva. Al llegar al exterior te enfrentarás a varias oleadas de distintos tipos de enemigos cabal contra los que tendrás que elegir distintas armas. Al final, llamada por la actividad enemiga, la vanguardia investigaría la zona enviando a un (el) guardián, el que te llevaría a la Torre ante la Vanguardia.​
    Como veis todos los orígenes están formados por el mismo patrón, pero instruyendo en una "disciplina" diferente (sigilo, movimientos, uso de armas y aprovechar el entorno) y enfrentando a un enemigo diferente. Pero esto es solo es el argumento desarrollado por una persona en poco más que una hora y media.
    Continuará...
     
    Última edición: 25 Oct 2016

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