Otro día más, Game Informer nos sorprende con un nuevo artículo relacionado con Destiny y su próxima expansión. En esta ocasión, la publicación nos permite conocer la opinión de los desarrolladores acerca las incursiones, y como afrontan el reto de la nueva raid en el Rey de los Poseídos.
Es cierto que llevamos varias semanas publicando muchas noticias acerca de la futura expansión, pero Bungie ha sido reacia a hablar de la Caída del Rey, la nueva raid, que según adelantó el propio estudio, será la más grande y difícil que jamás hayamos visto en Destiny. Es evidente que el estudio quiere conservar el factor sorpresa para que sean los propios jugadores los que descubran la incursión a partir del mes de septiembre.
Para tratar el apasionante tema de las Raids, Game Informer a entrevistado a Luke Smith, director creativo de El Rey de los Poseídos y diseñador jefe de la Cámara de Cristal. Según él, la primera incursión del juego fue clave para saber que el juego necesitaba otro sistema de recompensas.
¿La idea de incluir una raid siempre estuvo presente en Destiny?¿De dónde surgió la idea que fuese una experiencia jugable para seis jugadores?
Las raids eran algo que (el director de la franquicia, Jason Jones) quería implementar bastante pronto. Quería incursiones en Destiny, y él pensaba que era muy importante que los jugadores tuvieran una actividad cooperativa en la que fuese necesario la coordinación y la comunicación. Uno de nuestros objetivos era hacer incursiones diferentes al resto de juegos. Cada una de las actividades en Destiny están indicadas para un diferente estado de ánimo. Puedes pasarte un asalto con la mínima ayuda, y ese es uno de nuestros objetivos para los asaltos. Queremos acabar de pulir eso y pasar un buen rato disparando a monstruos, porque disparar a aliens es relajante. Pero con las incursiones queríamos algo diferente. Algo capaz de desafiar a los jugadores. Queríamos desafiar las mentes y habilidades que tienen los jugadores con el mando, además de las habilidades cooperativas entre jugadores.
¿Durante el proceso de desarrollo, interactuaron mucho para saber cómo deberían ser las raids?
La idea de incluir a seis jugadores fue bastante temprana. Existe un prototipo bastante viejo que hicimos durante el inicio del desarrollo de Destiny, que incluso se llevó a cabo en un motor gráfico diferente; y es en esta etapa inicial, cuando empezamos a tener incursiones como una actividad para seis jugadores. Pero creo que todavía estamos descubriendo lo que pueden dar de sí las incursiones. Estamos aún explorando y aprendiendo. La Cámara de Cristal es un viaje con tus amigos que tiene lugar en una serie de pasajes oscuros, y la exploración es fundamental en ella. El Fin de Crota es una experiencia mucho más rápida y frenética, porque estás en una fortaleza de la Colmena. Nosotros estamos tratando de mejorar la experiencia jugable en las incursiones de Destiny. Disponemos de un montón de experimentos y prototipos de las diferentes mecánicas que hemos tratado a lo largo del camino. Algunos de estos experimentos y mecánicas han aparecido en las raids que hemos lanzado, pero vamos a seguir experimentando y trabajando en estas mecánicas que todavía no hemos pulido.
Las raids se caracterizan por tener ese elemento de investigación, que hace que la comunidad tenga que superar varios retos y descubrir la mejor forma para cumplirlos satisfactoriamente. ¿Esto seguirá siendo un objetivo para la Caída del Rey?
La raid que llegará con El Rey de los Poseídos es objetivamente y enfáticamente nuestra mayor incursión hasta la fecha. Es un viaje que esperemos que los jugadores y sus amigos van a recordar. Estamos muy entusiasmados con ella, y creemos que va a suponer un desafío para el equipo de las raids, superarla en próximas entregas. Es grande. El nombre la Caída del Rey ya es de por sí, una advertencia en una expansión que se llama El Rey de los Poseídos. La historia de Oryx y su presencia en el sistema solar, va a continuar después de los créditos, porque daremos a conocer más información sobre Oryx y sus esbirros, una vez nos hayamos enfrentado a ellos. La raid es realmente la culminación de esta historia.
¿Cuáles fueron algunas de las lecciones que aprendieron mientras diseñaban la Cámara de Cristal y Crota, que posteriormente ayudaron a desarrollar la Caída del Rey?
En el Fin de Crota aprendimos un montón de valiosas lecciones sobre la dificultad de ser un jugador defensivo. Y cuando digo jugador defensivo, quiero decir a la capacidad que tienen los jugadores de usar el entorno para su beneficio. Los jugadores saben utilizar el entorno de forma inteligente, hecho que nosotros no hacemos al diseñar el juego. Después de una hora de haber lanzado el Fin de Crota, la raid ya había sido jugada más,que durante la fase de desarrollo. Nuestros jugadores juegan al juego de alguna forma que nosotros no siempre podemos predecir. El Fin de Crota fue una oportunidad increíble para aprender; en Bungie dijimos, «Oh Dios mío, mira cómo podríamos mejorar la experiencia jugable. Mira el ingenio de nuestra comunidad de jugadores. ¿Cómo podemos solucionar esto?».
Parece que los nuevos asaltos en el Rey de los Poseídos han incorporado detalles de las incursiones de Destiny, que en definitiva, son las experiencias jugables más complejas, al incluir actividades únicas y precisar el trabajo en equipo. ¿Esto es una motivación para el equipo trate de subir todavía más la apuesta?
Yo no creo que haya este tipo de competencia entre los dos equipos. Ambos tienen objetivos muy diferentes. Existe un entusiasmo real por parte de nuestra base de jugadores por experimentar sensaciones cómo las de las raids pero con una escuadra más pequeña. Estamos intentando eso. Creo que la Prisión de los Ancianos tenía algunas mecánicas novedosas que transmitían una sensación similar a las de las raids, y con eso lo que estamos haciendo es preparar a los jugadores para las raids que tendrán que hacer más adelante.
Habéis seguido experimentando con las recompensas de las raids. ¿Cómo se sienten al haber mejorado el sistema de recompensas para la Caída del Rey?
El Rey de los Poseídos vamos a continuar mejorando lo que habíamos hecho antes. Creo que el Fin de Crota mejoró enormemente el sistema de recompensas de la Cámara de Cristal. Lo mejoramos. Las críticas que recibimos por no poder conseguir pasar del nivel 29 fue un hecho que no gustó a los desarrolladores, porque si un jugador no recibía esas botas en la raid, nunca podía llegar a nivel 30. El jugador no tenía esa capacidad de poder subir por su cuenta. La fusión del nivel de armadura con el nivel de jugador llevó al hecho que el jugador no tenía el control de la situación, entonces nos miramos y dijimos «No queremos hacer esto». No quiero tener cuatro ranuras que contribuyan a este número. Queremos que todas las ranuras de tu personaje sean útiles. Queremos que cada pieza del equipo llegue a tener el potencial de ser algo que te motive o te haga más poderoso de diferentes formas. Por eso, decidimos que teníamos que separar el nivel de Luz, del nivel del personaje.
Pero la equipación que lleva equipada cada jugador sigue siendo muy relevante para medir el poder de un guardián. ¿Las incursiones, todavía serán la vía de obtención de la mejor equipación, como sucedió en el pasado?
Creemos que el nivel del equipamiento es ahora menos importante en el juego. Esperemos que los jugadores vean su nivel de luz como un a herramienta que les permita subir a la montaña que quieren escalar, pero de la forma que les resulte más interesante para ellos. Si se van a una raid y ven que el nivel de Luz recomendado es 280, entonces queremos que ellos piensen: «Yo quiero que mi nivel de Luz esté a 280, por lo que puedo escalar la montaña que tengo delante de mí.» De la misma manera, queremos que los jugadores miren las actividades del PvP que quieran hacer y digan: «Quiero ir allí, así que voy a entrar y pasar un buen rato.» Para después del lanzamiento, hemos creado un montón de formas para que los jugadores puedan seguir progresando, y que sean ellos los que decidan cómo hacerlo. Esto son cosas que queremos hacer más adelante. Pero el equipamiento es sólo una herramienta para llegar a esas actividades y no el objetivo final.
hola alguien sabe si hay algún modo de juego en el crisol en el q se utilicen vehiculos esq he estado buscando pero no encuentro ninguno gracias
Si hay pero no esta toda las semanas, creo que se llama Armas Combinadas o algo asi. Suele aparecer en el centro por lo que va alternando con el estandarte y otras.
si se llama combined arms pero ese segun he visto lo quitaron al salir el juego final ya que en la beta muchos jugadores se quejaron de que los vehiculos eran muy poderosos el caso esq he visto varios videos en los cuales se juegan esos modos en este mes ademas de q algunos son en control en los mapas bastion y first light ya q al ser mapas mas grandes admiten vehiculos lo q queria saber es si alguna forma de encontrar ese tipo de mapas
Como te comenta Jonathan, va saliendo aleatoriamente de martes a martes, creo que hace dos semanas estaba, es solo esperar a que llega el reinicio semanal y si lo ponen jugarlo.
gracias para encontrar el evento tengo mirar el mapa no, o esta para seleccionar en el menu del crisol? gracias
menu del crisol
Actividades post-lanzamiento para seguir evolucionando… Que miedor