Bungie comenta la flexibilidad para ajustar Destiny 2 y su salida en PC

El anuncio del lanzamiento de Destiny 2 en PC no ha dejado indiferente a nadie. Inmediatamente después del E3, aquellos medios suficientemente afortunados han tenido la oportunidad de entrevistar a Bungie. En este caso, David Shaw, responsable de la versión de PC en Bungie; y Thomas Gawrys, ingeniero senior de software en Vicarious Visions, responden ante PC Gamer, quienes no han dejado de interesarse por la secuela del shooter de ciencia ficción desde su confirmación para compatibles.

Quienes estuvieran presentes en la feria angelina pudieron degustar la versión de Destiny 2 para PC en el stand de Nvidia rindiendo a unos suculentos 60 cuadros por segundo y resolución 4k. Los demás tendrán que esperar hasta la beta para poder probarlo, que en el caso de PC se hará de rogar hasta algún momento sin concretar del mes de agosto. El lanzamiento del juego final también se demora hasta el próximo 24 de octubre en esta versión.

¿A qué se debe este retraso? Para David Shaw, es tan simple como la voluntad de hacerlo bien. El retraso supone para Bungie un tiempo extra necesario para terminar de ajustar el juego y hacerlo bien desde el primer día. «En retrospectiva, hubo mucha gente pidiendo el Destiny original en PC. Escuchamos el mensaje y lo entendimos, sabíamos que los jugadores de PC querían jugar a Destiny, pero no estábamos seguros de poder hacerlo bien. Y no lo lanzaríamos sin estar seguros de ello.» En parte, reconoce, se debe a estar ocupados con dos pares de consolas, incluyendo Xbox 360 y PlayStation 3.

Tras la liberación de las plataformas de séptima generación, en Bungie no sólo han conseguido la posibilidad de crear contenido más exigente con el hardware, sino que en los últimos años han creado su propio equipo dedicado al flujo de trabajo de cara al futuro tanto a corto como a largo plazo. Es decir, facilitar al propio estudio las herramientas y técnicas adecuadas para poder dar más y mejor contenido en Destiny 2. «Una de las cosas de las que nos hemos dado cuenta es que los jugadores consumen los contenidos que creamos a un ritmo que no podemos seguir» dice Shaw. «Ni en la situación de eficacia más óptima podríamos satisfacer la velocidad a la que se demandan nuevos contenidos. De modo que no sólo hemos mejorado nuestro flujo de trabajo tanto para los jugadores como para nosotros mismos, sino que también estamos intentando dar contenidos más interesantes y continuar desarrollando el contenido final del juego

Vicarious Visions está ayudando en ello, la mitad del equipo de dirección para PC está en Bungie y la otra mitad en VV. No es una mera colaboración que no se toma en serio. «Todo el mundo quiere más de lo que somos capaces de dar, pero ¿cómo llegamos al punto en el que estamos constantemente ofreciendo contenidos geniales?» El pase de temporada está en camino, y desde hace tiempo están trabajando en ello para hacerse la vida más fácil a sí mismos. Puesto que siempre vamos a pedir más, mientras se cuecen los nuevos contenidos hay otros rejugables como los sectores perdidos o aventuras, que son interesantes, y aunque no engloban el mismo volumen que un asalto, se pueden dar más con mayor facilidad y te dan recompensas de calidad igualmente. La filosofía detrás de esto es la de «crear contenidos más rápido» pero al mismo tiempo «ofrecer un juego al que sea posible reengancharse sin sentir que te aburre el mismo contenido«.

En cuanto al balance y contenido del juego a lo largo de todas las plataformas, existe un pilar fundamental que es «una sola construcción del juego«, que significa que el juego se piensa, se construye y se juega de la forma más parecida posible en todas las plataformas en las que sale, según explica Shaw. «Dicho esto, queremos asegurarnos de ser capaces de ajustar mejor algo en alguna plataforma concreta en la que tenga sentido«, añade. Un buen ejemplo de esto es la mecánica de retroceso. En un mando, al disparar el arma la mira sube y tú intentas empujar el stick hacia abajo para compensarlo; pero en PC esta mecánica se siente absurda. No es que en PC no haya retroceso, pero funciona de otra forma. Se trata de añadir las cosas que hacen falta en PC y cambiar las que no gustan.

Según afirma la redacción de PC Gamer, la experiencia es diferente y se siente más estable. «Es necesario que se sienta bien con ratón y teclado«, dice Gawrys. «La versión que habéis jugado [en el E3] es una versión antigua, y ya tenemos una más moderna y hay más en camino. Estamos en ello» añade Shaw.

Destiny 2 aparecerá en consolas el próximo 6 de septiembre, dos días antes del lanzamiento sugerido anteriormente. En PC estará disponible el 24 de octubre en exclusiva para Battle.net de Blizzard.

Suscríbete
Notificarle
4 Comentarios
Nuevos
Antiguos más votado
Inline Feedbacks
Ver todos los comentarios
Snewe

un gran avance para el juego. Ya era hora que sacaran la versión para PC.

PanchoLoco

Nose por que les tengo una fe a los de bungie,siento que esta ves todo va a ser una mantequita:roll:

GyGaByTe

En mi caso si que tengo un pc potente, le tengo muchísimas ganas a esa beta de pc a ver que tal se mueve y se ve en 4K en directo 😀
Un saludo Guardianes.

Drakkar

Si tuviese un PC mas potente, y acorde a estos tiempos, me lo pillaba sin duda en PC!! Seguramente la mano de Blizzard hara de D2 el Warcraft del futuro!!! Tener el teclado para comunicarte y jugar con teclado + mouse no tiene precio!!!

Noticias relacionadas