Como muchos de vosotros sabéis, Destiny vanilla sufrió una enorme cantidad de cambios en el último año de producción poco después de que Joe Staten, guionista, abandonara el estudio de Bungie. Muchísimos elementos fueron recortados y reorganizados a prisa, escribiendo el Grimorio para dar cohesión a los sucesos recortados que quedaron huérfanos de explicación y sentido. Unos usuarios de Bungie.net se dedicaron a recopilar los datos y pistas que quedaron del Destiny original a través de tráilers, entrevistas y código fuente del juego. El resultado lo recoge el portal Geeknology en este artículo.
La historia
Cada pieza excepcional se obtenía mediante misiones específicas.
- El blasón de Alpha Lupi te lo daba la propia Alpha Lupi tras rescatarla de los caídos.
- El Espino iba a ser una recompensa de raid, como la Mitoclasta Vex o el Abismo Necrótico. Se obtenía en una raid llamada Bóveda de Charlemagne, debajo del Palacio de Polvo. El jefe de la raid era un guardián trastornado de nombre Charlemagne que se aliaba con los cabal.
- Régimen Suros se conseguía mandando a la factoría Suros unos planos del arma recuperados de la Edad de Oro.
- Señor del Trueno se obtenía al derrotar a cierto barón caído y registrando en su refugio.
- La Vanguardia te regalaba armas por cumplir misiones específicas. Tiempo y Paciencia era un regalo de Cayde-6, Improperio era uno de Ikora Rey y Zavala te daba el Gjallarhorn después de completar una misión en la que buscabas los restos de armas y armaduras de los muertos de la Grieta del Crepúsculo.
- Las Pruebas de Osiris eran bastante distintas a como las conocemos ahora. El propio Osiris te encargaba retos determinados y tu recompensa era el ahora inexistente Fate of All Fools.
- Obtenías Luz Directa en el Arrecife.
- La Mitoclasta era una recompensa por completar la Cámara de Cristal.
- El Rompehielos tiene una historia graciosa. Le llevabas un arma a Banshee-44 para que la arreglara, pero accidentalmente la rompió. Sin embargo resultó ser mejor aún al romperse, resultando en este rifle de francotirador.
- El hechicero Shin Malphur te retaba en un duelo 1vs1 en la Arena, si le ganabas te daba la Última Palabra.
- La Verdad era una misión encadenada al final de la cual el Orador te daba un amuleto que Xûr te canjeaba por un lanzacohetes estropeado que arreglaba Banshee-44.
- Mando Universal se obtenía al destruir un tanque cabal específico de la historia.
- Muerte Roja era una recompensa que se encontraba en la Guarida de los Demonios.
- Excelente Consejo tenía una muy buena historia. Para obtenerla, tenías que buscar al primer equipo incursor de la Cámara de Cristal: Pahanin, Praedyth y Kabr. Del último no conseguías saber nada, pero al encontrar el cadáver de Pahanin descubrías una secuencia en la que te contaba lo sucedido y te entregaba el Excelente Consejo, quien interactuaba y hablaba con el jugador cuando lo usaba. Al final de la secuencia, desbloqueabas la Cámara de Cristal como misión. ¿Quieres saber qué le pasó originalmente a Kabr? Sigue leyendo.
La Cámara de Cristal consistía en una lucha por encontrar a Kabr y hacerle entrar en razón. Se aliaba contigo para luchar contra Atheon, aunque en cierto momento se sacrificaba por crear la Égida, permitiéndote a ti y a tu equipo acabar con la Mente vex.
Para entrar en el Arrecife, tenías que superar una «prueba» abriéndote paso entre caídos. Por superarla se te concedía una sesión con la Reina. En el Arrecife, podías interactuar con los caídos. Incluso uno te vendía armas de arco y armaduras con mucha disciplina. En cierta misión, tienes que enfrentarte a Riksis en la Sala del Trono. Después de hacerlo, se uniría a ti como aliado, ayudándote en cierto momento a matar a un liberado sacerdote arconte. Es Riksis quien le da muerte, ganándose el apodo «matador de arcontes» que tiene en el juego final. Al hermano de la Reina se le llamaba El Cuervo, quien conspiraba contra su hermana. En cierta misión, perseguías al Cuervo a través del sistema solar, para acabar encontrándole en la Tierra. Tu nave se estrella (es la que tienes que analizar en la primera misión de la historia en el juego final, y es por eso que tienes que buscar otra) y el Cuervo te encuentra, te cuenta la verdad sobre el Orador y el Viajero y se alía contigo. De hecho, aunque no se podía jugar, había una espectacular secuencia cinemática en la que se enfrentaban varias naves.
Minuto 11:30
La Tierra era el último lugar desbloqueable, y también el más difícil. En la primera misión allí, tenías que contactar con Rasputín, quien era una IA similar a Cortana en Halo. Había más mapas jugables eso sí, como Antiguo Chicago o Mombai, donde caídos y cabal eran aliados.
Las clases y razas tenían más peso originalmente. Por ejemplo, la historia era un poco diferente según qué raza eligieses. La que sale en el juego final corresponde a los exos, pero también había una para los insomnes en la que se desterraban del Arrecife por mandato de la Reina y luchaban por llegar vivos a la Torre. Los humanos tenían que sobrevivir una mini incursión de caídos hasta volar hacia la Torre, donde un espectro se fijaba en ellos. Una secuencia especial te presentaba a Lord Shaxx y Lord Saladin, quienes a su vez te presentaban a otros ayudantes que te servían de tutorial. Dredgen Yor entrenaba a los cazadores, Thalor a los titanes y Shin Malphur a los hechiceros. Otros personajes, como Banshee-44, tenían más protagonismo. Incluso cada raza tenía un HUD diferente. El que tenemos en Destiny vanilla corresponde a los humanos. Cada clase tenía una subclase del elemento que fue añadido en El Rey de los Poseídos, y las primeras eran un poco diferentes. Por ejemplo, el hechicero contaba con un lanzallamas.
Osiris también estaba en el juego, pero puesto que había sido desterrado de la Tierra aparecía en Mercurio. Si superabas sus pruebas, te enfrentabas a él.
Más partes del juego fueron eliminadas o modificadas. Por ejemplo, el Nexo formaba parte de la historia, y también lo eran los Nueve. El enorme taladro que aparece durante el asalto a Valus Ta’aruc era una puerta de acceso al Jardín Negro. Había varios tipos de coleccionable en el juego, tres facciones inéditas de la Ciudad y una quinta clase de enemigo que no vio la luz y que viajaban en naves piramidales que se pueden apreciar en artworks. Además había un sistema por el que NPCs podían ayudarte como aliados, al igual que ocurriese por ejemplo en Halo. Así el Cuervo o la desconocida exo, por ejemplo, te ayudaban en varias misiones.
Mecánicas y curiosidades
Una de las cosas más graciosas es que existía un simpático mercader llamado Talkative-9 que aparecía en mitad de algunos enfrentamientos huyendo y gritando para venderte cosas. Si conseguías protegerle del fuego enemigo lo suficiente, te hacía suculentos descuentos en agradecimiento.
Las armas eran muy diferentes. Régimen Suros se llamaba Régimen ARCUS, y permitía cambiar el modo de disparo en tiempo real. Muerte Roja era un fusil automático que sólo activaba su perk al matar con un disparo a la cabeza, pero la cambiaron por un fusil de pulsos para compensar la falta de ese tipo de arma. Los cañones de mano se consideraban originalmente armas secundarias y los fusiles de francotirador se consideraban armas pesadas. Gjallarhorn se llamaba al principio Ragnarok, y su perk de lobos se llamaba Gjallarhorn. La Luz Directa se volvía de arco al final. Incluso la Khostov tenía una versión excepcional que te permitía obtener más luz al matar enemigos y dropear orbes de luz de vez en cuando.
La progresión del juego era diferente. Podías subir a nivel máximo de luz con cualquier pieza de arma o armadura, comprando mejoras de ataque o defensa al terminar de mejorar la pieza correspondiente. Las subclases tenían un sistema parecido. Cuando la terminabas de mejorar, te daba la opción de subir armadura, recuperación o agilidad. Además podías equiparte objetos excepcionales o de leyenda antes de llegar a nv20.
En resumen, creo que hay algunas cosas que estaban mejor que ahora y otras que estaban peor, pero creo también que todos podemos estar de acuerdo en que el propio Destiny pasó por una Edad de Oro seguida de un Colapso cuando decidieron modificar todo. ¿No hubiera sido increíble como estaba planteado desde el principio? Por suerte, y si todo resulta ser como parece que será a raíz de los rumores, Destiny 2 tendrá un estilo mucho más aproximado al planteamiento original.
Todavía me acuerdo.
Comparto mucha de tu frustración y no niego que Destiny necesita mejoras. Solo comentaba el hecho de que la gente se siente jodida cuando se enteran de las cosas que se quedaron en el cajón. Cuantas escenas o historias se han quedado en el tintero en cualquier industria (cine, música, teatro, juegos, series…). Ante estas cosas solo puedes decir un «ojalá» o un «que pena» pero no decir que te han jodido. Y menos cuando antes de enterarte disfrutas como un niño de lo que te han servido hasta ese momento.
En cuanto al sistema de recompensas, está claro, frustra a todos por igual. Un sistema de requisitos mezclado con quests y un poco más hubiera sido ideal para este tipo de juegos en el que intentas coleccionar todo. Pero tendría que ser algo más elaborado que por ejemplo el Símil del sueño.
Es cierto que últimamente no juego mucho a Destiny en beneficio de otros juegos que tuve que apartar para poder dedicarle tiempo a Destiny, pero sigue gustándome lo suficiente como para no enterrarlo y volver cada vez que sale algún evento o mis compañeros me reclaman.
Siguiendo con el tema del contenido… Creo que la gente consume cada vez más rápido el contenido y quiere más a menudo algo nuevo. Creo que se ha acelerado tanto que el ritmo es antiproducente. Esta apreciación no es solo de Destiny, la he visto en otros juegos como COD, por ejemplo. Creo que también está en nuestras manos ser un poco más pacientes y aprovechar al máximo el contenido. Por ejemplo yo no soy todavía 320 con ninguno de mis pnj…
Esto no quita que Activision esté metiendo mano y jodiendo más de la cuenta.
Resumiendo: Creo que deberíamos ser más pacientes y si te frustra, dejarlo, pero no creo que sea beneficioso para nadie convertirse en un hater. Todavía no entiendo de qué sirve gastar tiempo y esfuerzo en quejarte de algo que odias (y antes amabas) cuando puedes simplemente dejarlo de lado. Los juegos se van a pique por desuso, no por malas críticas (destructivas además).
En fin, que me he liado a hablar mucho y a nadie o casi nadie le importará, pero ahí lo dejo ;D
Mas o menos el 70% del presupuesto destinado a la creación del juego se va a la campaña… es decir, es donde mas pasta y tiempo se va.(Marketing a parte ojo, eso es al final a donde mas pasta se va por desgracia)
Por eso muchos juegos ahora no incluyen campaña, o es super simple, o super corta… en caso de destiny seria estas dos ultimas.
El guionista de Bungie creo una buena Historia para una buena y completa campaña… orientada ademas al RPG mas puro, no lo de ahora que de RPG tiene lo mismo que el Bingo al que van las abuelas.
Pero lo que me imagino que paso es que entonces vino Activision con las tijeras de podar… y empezó a cortar el guion de aqui, de allá, de mas allá… y se quedo en el Destiny Light que conocemos nosotros.
Es puro negocio… ellos piden un pastizal por el juego, pero a cambio no se curran un Juego a la altura de ese dinero que nos piden. Nosotros por desconocimiento, cabezoneria, por no dejar morir el juego, o por lo que sea hemos ido entrando por el aro… y Activision mientras tanto:
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Lo que no llego a comprender es como aun hay gente que no se da cuenta de la jugada maestra y mezquina por parte de Activision hacia sus Jugadores…:???:
Yo lo que estoy arto es de llevar armadura de colmena la odio