Pues sí, damas y caballeros, vuelvo a analizar las mercancías del calamar pero es que esta vez sí que lo merece. Ya sé que muchos me dirán que hasta que no llegue un segundo advenimiento del Gjallarhorn no hay nada que comentar, pero como no sabemos si eso va a suceder, es mejor echar un vistazo al presente. Y ese presente se nos acerca esta semana en forma de una serie de cositas interesantes (o no) que vamos a repasar todos juntos en amor y compañía… o algo parecido.
Régimen SUROS
Su reputación le precede y en lo personal puedo afirmar que, en buenas manos, este arma es una muy mala bestia que merece vuestra atención si os gusta el tema de dar leña al mono en el Crisol.
Comenzando por lo más obvio, su mejora exclusiva, tenemos un efecto doble. Por un lado, la segunda mitad del cargador hará daño extra y, por otro, las bajas con este fusil pueden activar una recuperación de salud. El primer efecto es un arma de doble filo ya que depende mucho de lo que el jugador se arriesgue. Si sois como un servidor que recarga constantemente, es posible que no aprovechéis este bonus a menudo. También contaremos con la opción de elegir entre Aceleración o Fuego Concentrado y recomiendo este último porque además de controlar mejor cada disparo tenemos otro añadido de daño que combina muy bien con el uso de la segunda mitad del cargador. Además, el extra de precisión que aporta lo acerca bastante a un fusil de explorador con disparo automático y se maneja de forma muy cómoda.
Después tenemos el consabido juego de miras donde mi única recomendación es que escojáis la que os sea más cómoda aunque yo optaría por maximizar el impacto con el Compensador Lineal y ya añadir más alcance con Forja con Martillo. En cualquier caso, siempre podemos optar por Control de Desvío Inteligente y subsanar la pérdida de alcance de nuevo con Forja con Martillo en caso de que no nos interese contar con asistencia al apuntado que a veces juega malas pasadas. Si preferís la mejora de agilidad, quizá os convenga más dejar la primera opción, Obturador de Campo.
Puños de Inmolación
Un interesante guantelete que puede hacer que la vida de nuestro Titán Quiebrasoles sea más cómoda o, por lo menos, tenga más opciones y eso siempre merece nuestra atención.
Comenzamos comprobando que trae una mejora mixta de Fuerza e Intelecto y ni que decir tiene que esta última viene bastante bien para tener la súper lista a la mayor brevedad y así poder ver qué tal funciona su mejora exclusiva, Acelerante. Esto nos garantiza poder usar la ventaja Pira Explosiva de nuestro Martillo del Sol, pudiendo, por tanto escoger cualquiera de las otras opciones disponibles y que harán que nuestro juego se llene de posibilidades y alternativas.
La tercera columna está enfocada a tener el ataque cuerpo a cuerpo disponible siempre que sea posible, siendo en este caso la mejor opción Lluvia de Golpes puesto que Velocidad de Transferencia depende de los impactos de granada y se trata de una habilidad con su propio enfriamiento en lugar de una mejora «pasiva» e independiente de lo que hagamos como es el primer caso.
Máquinas de Baile Radiantes
Volvemos a ver estas botas de curiosa estética y aún más peculiares efectos. Todos conocemos ya las bondades de esta pieza que, si bien no aporta una gran ventaja en modos cooperativos, en el ámbito competitivo es una opción que merece ser considerada con cuidado.
Como hemos comentado no pocas veces, es bien sabido que la combinación de estas botas con la Multi-Herramienta MIDA dan a nuestro Cazador una movilidad envidiable que puede salvar numerosas situaciones en el Crisol. Ya sea huyendo del enemigo, haciendo imposible que nos acierten sus disparos o simplemente desquiciando al equipo contrario por que no sepan por dónde vamos a salir, estas botas os harán jugar de un modo más rápido y para qué negarlo, divertido.
Partimos de una mejora de Intelecto y Disciplina que escogeremos cada cual a su gusto dependiendo de si preferimos tener la súper o las granadas a mano más constantemente. En segundo lugar tenemos la posibilidad de llevar más munición para fusiles de fusión o ametralladoras pesadas si es que incluimos alguna de estas opciones en nuestro equipo. Por último, una triple elección nos da la posibilidad de aumentar aún más nuestra agilidad después de una baja doble elemental, por lo que dependiendo del equipo y la subclase, podemos estar hablando de un subidón (temporal, conste) de velocidad de movimiento que deprima a más de uno de nuestros contrincantes.
El Venado
No me andaré por las ramas al decir que, estéticamente, este casco es una pasada que da a nuestro Hechicero un toque macabro que personalmente me encanta (llamadme raro si queréis) pero (sí, había un «pero») que quizá no tenga una utilidad mucho mayor en condiciones normales.
Su mejora caracterísica, La Bolsa o la Vida, está bajo mi punto de vista mal planteada por lo restrictiva que es. Se divide en dos partes: por un lado acelera la recarga de la súper cuando nuestros compañeros hayan caído pero solamente una vez por vida, es decir, que para volver a tener esta ventaja, tendremos que morir y eso no suele ser un objetivo principal, creo. Además, olvidaos de optar a esta mejora si vais en solitario. La segunda parte nos da la posibilidad de reaparecer con un sobreescudo, lo cual no es nada desdeñable salvo porque, de nuevo, hay que morir para aprovechar esta ventaja. Quizá la forma más razonable de aprovecharlo sea con un Aedo del Sol… si es que se puede aprovechar tanto suicidio.
Contamos con una mejora mixta de Fuerza y Disciplina y optaría por esta última en combinación con Resurgir de las Cenizas para aprovechar el extra de energía para la súper que nos dan las bajas con granadas ya que así no dependeremos de la munición especial si nos decidiésemos por Con Segundas. Finalmente, con Me Siento Mejor, nuestro escudos y salud comenzarán a recuperarse al coger un orbe, algo que sabemos que en el Crisol no abunda y que, además, puede dificultar nuestra propia muerte si pese a todo optamos por este casco y su peculiar fijación con ver fenecer a su portador para darle unas ventajas que, como he mencionado, no sé hasta qué punto merecen el desembolso de Monedas Extrañas y el tiempo de mejorarlo con la más que segura puesta en riesgo de no pocas partidas en compañía.
Y bueno, hasta aquí hemos llegado esta semana. Espero que no os haya resultado tan pesado leerlo como temo. En cualquier caso, si alguien ha conseguido aclarar alguna duda, me daré por satisfecho y si queda alguna por solventar, comentad, preguntad y entre todos buscaremos una respuesta.
Un saludo, compañeros de batallas y recordad que las prisas son malas consejeras, así que matad con calma, sin prisa pero sin pausa.
280 me aburroooooooooo el tener que subirlo
El problema es que no merece la pena comprarle botas a Xur. Comprandole 3 monedas y estando por a 310 de luz minimo haces que todas las armas y armaduras te caigan a 310 de luz, 30 puntos por encima de lo que vende Xur
He estado a punto de comprarle las Maquinas de Baile radiantes pero para gastarme 19 monedas en eso y cuantos cuantos fragmentos excepcionales mejor me espero a que me caigan
Estoy totalmente desacuerdo contigo
Totalmente de acuerdo contigo…..a ese nivel de luz es pura basura