Ya falta menos de un mes para que todos los guardianes nos embarquemos rumbo a Fobos para dar caza al Rey de los Poseídos. Una de las principales novedades que vamos a encontrar en El Rey de los Poseídos, es la inclusión de una nueva subclase para cada tipo de guardián. Si hace unas semanas publicamos los análisis de las subclases Quiebrasoles (titán) e Invocatormentas (hechicero), ahora, es el turno del cazador y su nueva subclase Acechatinieblas.
Nota: El nombre de las granadas y habilidades están traducidas a partir de la información publicada en inglés, por lo que es muy probable que en la versión final, los nombres disten de lo publicado en el análisis.
Granadas
La subclase Acechatinieblas es de vacío, por lo que las tres granadas que puede usar el cazador son de daño elemental de vacío.
- Granada relámpago: Idéntica a la granada relámpago de la subclase defensor del Titán, pero con mucho más potencial, debido a que más adelante se puede mejorar su duración gracias a una habilidad.
- Granada muro de vacío: Se trata de una nueva granada para el cazador que al explotar crea un muro horizontal de energía de vacío que se expande hacia derecha e izquierda. Su duración de 5 segundos permite al cazador cortar el paso a los enemigos que quieran avanzar hacia su posición.
- Granada vórtice: Idéntica a la granada vórtice de la subclase Viajero del Vacío del hechicero. Es una granada de radio medio que daña a los enemigos cercanos. Esta granada, al igual que la granada relámpago, puede ser mejorada con la misma habilidad y podría equiparse a una granada solar mejorada de la subclase Quiebrasoles.
Saltos (sin cambios)
Doble salto: Salta una segunda vez después de despegar del suelo.
Salto de altura: Mejora Doble salto para alcanzar mayor altura.
Mejor control: Mejora Doble salto para tener mejor control direccional en el aire.
Triple salto: Mejora Doble salto con un tercer salto.
Súper
Disparo sombrío
El cazador es capaz de disparar un flecha mortal de energía de vacío concentrada, con la que puede matar de forma instantánea a los enemigos que alcanza (siempre que no tengan mucha vitalidad), además de atar, ralentizar y dejar indefensos a los enemigos cercanos mediante un anclaje de vacío. Aunque parece que sea la súper más débil de todas, su verdadero valor reside en la capacidad de controlar a una gran cantidad de enemigos. En el PvP, y supuestamente también en el PvE, bloqueará las habilidades de los enemigos, igual que la granada supresora del titán. Se ejecuta igual que la Bomba Nova del hechicero, apareciendo también, una animación que permite ver a nuestro personaje en tercera persona antes de lanzar la flecha. Los golpes directos en el PvP causarán la muerte instantánea de nuestros enemigos, mientras que en el PvE causará daño severo a los enemigos más fuertes. El radio de acción es bastante amplio, incluso afectando a aquellos enemigos que no han sido dañados por el ataque.
- (NUEVO) Destino de Sangre (reemplaza a Intrincado)
Esta habilidad hace que enemigos que hayamos encadenado exploten cuando mueren y el daño se reparte a los enemigos encadenados.
Reemplaza a Intrincado, Destino de Sangre mejora a la anterior ventaja añadiendo ese efecto de que los enemigos exploten al estar encadenados, además de que reparte el daño a los enemigos que este sujetos a las cadenas, mucho mejor que lo que ofrecia la anterior ventaja.
- (NUEVO) Agujero Negro (sustituye a Esperando)
El disparo del cazador tiene más alcance, dura menos pero puede encadenar a un mayor número de enemigos.
Esperando desaparece del árbol de ventajas, y en sustitución tendremos Agujero Negro, una ventaja que se aprovechara de paralizar a grupos más grandes de enemigos, lo que es perfecto para PvE, al igual que para partidas de PvP 6v6 como Control donde los enemigos suelen concentrarse en zonas, de lo que se podrán aprovechar los otros miembros de tu equipo.
- (NUEVO) Temblor (reemplaza a Guardián de la penumbra)
Usa Disparo Sombrío tres veces, las cadenas de vacío tienen alcance reducido.
Esta ventaja sustituye a la anterior Guardián de la penumbra, y nos ofrece la oportunidad de eliminar rápidamente a tres guardianes o enemigos con tres disparos, esta habilidad sera ideal para PvP, aunque para PvE no se sabe si aportara mucha cantidad de daño a enemigos potentes.
Cuerpo a cuerpo
Bomba de humo
Se trata del primer ataque cuerpo a cuerpo que realmente no es un ataque de contacto directo. La bomba de humo, que guarda cierto parecido con la granada cegadora del titán, nos permite desorientar a un enemigo, mientras lo ralentizamos y le causamos daño durante un intervalo de tiempo. En el PvP, la desorientación y ralentización, son dos grandes maneras de conseguir ventaja, y si además causamos un poco de daño, pues aún mejor. Esta granada parece que va camino de convertirse en la enemiga número uno de los guardianes que usan escopeta en el Crisol, ya que los dejará en tierra de nadie, y podrán ser abatidos con suma facilidad con un arma a distancia. Todavía no se ha visto su funcionamiento en el PvE, pero si llega a dificultar gravemente las acciones enemigas será una granada muy a tener en cuenta.
- (NUEVO) Desaparecer en el humo (sustituye a Niebla tóxica)
Tus aliados y tú desaparecéis de la vista del enemigo cerca de las explosiones de humo.
Esta habilidad es genial para coordinar ataques rápidos a enemigos tanto para PvE y PvP, donde resolver conflictos rápidamente es crucial.
- Envenenar
Se añade una toxina a la nube de humo, provocando daño a los enemigos durante un largo período de tiempo. Se trata de la variante ofensiva de la bomba de humo, que podría ser casi letal en el PvP si se confirma que la toxina causará grandes daños. Si por lo contrario, la toxina sólo causa daño adicional, habrá que valorar que tipo de bomba nos conviene más usar.
- Trampa
El humo de la bomba se adhiere a las superficies, y detona cuando los enemigos están cerca. Su eficacia depende del tiempo que pueda permanecer pegado el humo sin detonar. El humo tendrá más poder destructivo pero afectará a menos enemigos. Parece indicada para el PvP, pero no podrás realizar múltiples bajas con este tipo de bomba. Habrá que esperar a poder comprobar si dicha habilidad es mejor que la Niebla tóxica.
Habilidades pasivas
- (NUEVO) Coraje de la manada (sustituye a Arquero misterioso):
Matar a enemigos encadenados aumenta la recuperación y armadura de tus aliados cercanos. Se incrementara hasta x5
La habilidad anterior llamada Arquero misterioso sufre un »nerfeo» bastante considerable, ya que antes se incrementaba hasta x3 y se activaba solo con encadenar a los enemigos y duraría hasta el siguiente disparo sombrío, incluso reducía el enfriamiento de la siguiente súper. Esto se ha corregido debido a que se preveía demasiado poderoso así es que ahora no solo nos valdrá con atrapar a los enemigos si no que tendremos que eliminarlos para obtener el bonus.
- (NUEVO) Luz de la manada (sustituye a Trampa sombra):
Matar a enemigos encadenados genera orbes de luz para tus aliados.
Una habilidad genial para hacer que las supers de tus enemigos se recarguen antes perfecta para el perfil support que le quieren dar a esta clase, aunque no se sabe si habrá que asegurarse que sea el cazador el que finalice a los enemigos encadenados o si da igual que lo haga otro aliado.
- (NUEVO) Encierro (sustituye a Bien abastecido):
Los efectos de las granadas y del humo duran el doble, otorgando mayor control del territorio.
Esta habilidad no se parece nada a la anterior Bien abastecido, y no concederá una segunda granada. En cambio, obtienes mayor duración de tus habilidades de granadas o humo.
Habilidades especiales
- Explorador perspicaz (ACTUALIZADA):
Esprinta y anda agachado más rápido, habilidad de localizar a enemigos a los que estas infligiendo daño.
El nombre de la habilidad no se ha cambiado pero se han cambiado algunas cosas. Ahora no solo dispondrás de más agilidad si no que también podrás ir agachado más rápido y esprintar más rápido también, lo que vendrá perfecto para sorprender a enemigos.
- (NUEVO) Predador (sustituye a Disparo rápido):
Los anclas de vacío del disparo sombrío pueden ser preparados como trampas que esperan a que sus enemigos caigan en ellas.
Esta habilidad se posiciona perfectamente como habilidad para poner trampas de la clase del cazador, lo que hará que combinado con alguna que otra ventaja puedas crear trampas que atrapen o detonen con la proximidad del enemigo, genial para control territorial.
- Paso sombrío:
Voltereta que nos permite esquivar los ataques enemigos. Habilidad muy recomendable para el PvP ya que será muy molesto y difícil de contrarrestar cómo la fugacidad del hechicero y el cazador, o la habilidad de deslizamiento que tanto usan los guardianes que van equipados con escopeta. El único inconveniente de esta habilidad es tener que agacharse primero para realizar la voltereta.
Le faltaba ya una subclase de apoyo al cazador,lo que no veo yo mucho es lo de la voltereta,ahi que estar agachado,que mierda no? xDD
La Verdad es que me llama mucho la atencion las habilidades de esta subclase. Lo que a partir del dia 15 ya solo veremos martillos volando, descargas electricas, mucho humo y enemigos paralizados en las sombras.
Una pregunta… aunque no compremos la expansion de salida podremos utilizar las nuevas subclases?? Saludos!!
Todo será probarlo, cada vez me llama más la atención, aunque yo siempre he dicho que esta subclase no me gustaba. Lo que si que veo es que es difícil ( por lo menos para mi ), es sacarle todo su potencial por lo menos en PvP puesto que no soy muy ducho.
Por fin le veo utilidad para PvP, y una pregunta, ¿cuándo no tengamos cargado el cuerpo a cuerpo especial, qué daremos, una puñalada?
Muy buena pregunta, habrá que fijarse en los próximos gameplays.
Si, una puñalada… En el video de gameinformer en el que explicaban las novedades del crisol (video jugado enteramente con un acechatinieblas) se ve como el cazador, sin el cuerpo a cuerpo cargado, esquiva un ataque con la voltereta y luego da una puñalada
Muchas gracias por la infomación.