Terminando agosto, llega una de las últimas actualizaciones del portal americano Game Informer sobre Destiny: los Señores de Hierro. La próxima expansión del juego de Bungie llegará el 20 de septiembre, y en esta ocasión conoceremos el proceso de creación de incursiones como «La furia de las máquinas».
Gavin Irby, ex trabajador de Trion Worlds, es ahora el jefe creativo tras las incursiones. Veamos qué puede contarnos.
Game Informer: Háblanos sobre el proceso inicial que dio lugar a las incursiones. ¿Os sentasteis y dijisteis «eh, queremos ir a Venus a jugar la Cámara de Cristal»? ¿Qué es de vuestras primeras ideas, qué otras cosas estábais explorando?
Irby: Algunas cosas estaban ya pensadas cuando yo empecé a trabajar aquí, como el emplazamiento de Cámara de Cristal, lo que iba a ser en términos de geometría. Lo que no sabían era cómo hacer una batalla en una incursión. ¿Es simplemente algo muy difícil? ¿Sólo muchos enemigos disparándote? ¿Son puzzles? ¿Cómo deben ser esos puzzles? ¿Cómo de difícil debe ser? ¿Qué hay que hacer para resolverlos? ¿Cómo es la naturaleza de la batalla? ¿Cómo es una pelea contra un jefe en un shooter? ¿Cuántas cosas íbamos a tomar prestadas del MMO tradicional de PC en cuanto a mecánicas y mentalidad?
¿Qué no funcionaba del típico MMO de PC?
Las posibilidades de la interfaz son un asunto prioritario y muy importante. Confiar en la interfaz para enlazarla con las mecánicas. En World of Warcraft, no es un problema tirar la friolera de 50 buffs y debuffs a la vez y esperar que los jugadores pasen el ratón sobre cada uno de ellos para leer al dedillo cómo funcionan. Nosotros teníamos que trabajar con limitaciones de interfaz. Usar un buff, luego un debuff… limitar la información que se presentaba en la pantalla. Y todo tenía que ocurrir jugando.
Nota del editor: Estamos en una comunidad dedicada a un juego y por ese motivo he dedicido no molestarme en traducir terminología como ‘buff’ y ‘debuff’. Sin embargo, entendiendo que no todos los jugadores de Destiny están acostumbrados a jugar MMOs de PC, quiero aclarar que hablamos de términos de muy aparatosa traducción al castellano que se refieren a las mecánicas específicas que condicionan el combate, como por ejemplo la Hora de la Venganza contra Atheon.
¿Qué ocurría cuando teníais más buffs? ¿Los jugadores no podían manejar lo que estaba ocurriendo?
En realidad, es un poco fruto de la traición tras las ideas de diseño de Destiny. Simplemente no podemos cuadrar cinco o diez buffs diferentes en un lado de la pantalla. No tenemos un mecanismo para mover el cursor por encima de la información, así que no puedo obtener descripciones detalladas de la mecánicas. Pero incluso si pudiera hacerlo, ¿es realmente lo que queremos hacer en un shooter? Así que tuvimos que centrarnos más en lo que podíamos mostrar en el escenario. ¿Qué puedo mostrar con las cosas a las que tengo que disparar?
Además, el grado de caos es mucho mayor en un shooter en primera persona con seis jugadores que en un juego como World of Warcraft aún con 20 jugadores. Piensa en la diferencia con la cámara mirando hacia abajo: tienes la capacidad de tener información detallada y cuantitativa sobre el estado del combate y del personaje, así como de todos los demás personajes. No tienes nada de eso en un shooter. La naturaleza que entraña jugar en primera persona, de estar tan cerca de la acción, cambia dramáticamente y se siente caótico.
Una de las cosas estaba clara: es muy complicado saber con precisión cosas simples como la capacidad de DPS de un equipo incursor. En las incursiones típicas de PC, sabes con facilidad las posibilidades que tienen: el equipo que llevan, su DPS y el daño que pueden curar. Todas esas cosas se conocen con una gran precisión. En la naturaleza de Destiny, no es así. Un personaje que esté apuntando con la cámara al techo hace cero DPS. Hay mucha diferencia entre estar haciendo mucho daño, estar haciendo poco daño, o fallar los disparos. Contar con estas cosas suponía un desafío al que no había tenido que enfrentarme en el pasado.
¿Cuál fue la solución?
Primero, mi experimento consistía en entender lo que podía esperar del daño por segundo que se podía ejercer en un periodo de tiempo dado. En un MMO de PC, la diferencia que hay entre un equipo eficiente y uno mediocre es la eficiencia con la que ponían daño en el objetivo. En el objetivo adecuado, claro. En un equipo muy bueno, no hay ninguna pausa entre ese daño por segundo: todos saben a dónde disparar, siempre hacen la cosa adecuada en el momento adecuado. Nuestros adds no tienen el maná que esperarías de una incursión en WoW. Así que controlar muy bien los periodos en los que se daña al jefe durante las batallas se convirtió en un aspecto muy importante en el que teníamos que trabajar. Puedes fijarte en que controlamos muy bien el periodo en que se daña al jefe y hacemos de eso un momento importante.
¿Hay algo que hayáis aprendido por las malas? ¿Algo que hayáis descubierto que no hay que volver a hacer?
Sí, hay algo que definitivamente hemos aprendido. Tenemos dos reglas de oro: una, que los jefes pueden hacerte daño desde cualquier lugar; y dos, que no puedes valerte de la geometría para evitarlo. Son las dos reglas que condicionan lo que hacemos. Aprendimos esto después de la Cámara de Cristal.
Cuando comenzasteis a desarrollar incursiones por primera vez, ¿hay algún rasgo identificativo que os ayudase a separar una incursión de cualquier otro contenido de Destiny? ¿En plan «Vale, esto es lo que hace que una incursión no sea un asalto»?
Sí, claro, nos dieron la posibilidad de romper las reglas. Impedir el matchmaking es algo realmente importante. Así podemos diseñar con la mentalidad de que juegas con un grupo de gente que conoces y te relacionas. Aunque no sean realmente tus amigos, has hecho el esfuerzo de abrir un canal de comunicación. El hecho de que contemos con que tenéis comunicación abierta es decisivo.
¿Comparado con un asalto?
Claro, en un asalto contamos con que posiblemente no estéis hablando unos con otros. La posibilidad de dar por hecho que hay comunicación verbal abre muchas puertas que de otra forma no se podrían abrir. Podemos poneros en una crisis grupal, una cosa muy diferente que si fuera un grupo de personas que no hablan unos con otros para colaborar. No podríamos ejercer mucha presión sobre ellos, pero se nos encarga específicamente que os pongamos en situaciones de presión. Se trata de un grupo de jugadores en peligro, ahí es donde te ponemos, y tenéis que apañároslas para salir ilesos.
En cuanto a eso, ¿te gustaría hablar de la importancia de separar ocasionalmente a alguien? El rol del individual en una incursión, ¿es un ingrediente necesario?
Creo que hay una dualidad ahí, la contraposición de tu responsabilidad individual con tu responsabilidad grupal, y hay algo realmente único en tener que separarte de los demás y brillar por ti mismo. Crota es probablemente el ejemplo del héroe solitario que debe cumplir su rol. Tal vez incluso un poco más de lo que pretendía.
Si los jugadores pueden, tratarán de poner la máxima responsabilidad en la mínima cantidad de individuos. Parece muy ingenuo para mí ahora, pero cuando hacíamos pruebas internas, quien estuviera más cerca de la espada decía «hey, cogeré la espada, seré el héroe, va a ser genial», pero eso me suena absurdo hoy. ¿Por qué dejarías que cualquiera coja la espada? Sólo se lo vas a permitir a quien se le de realmente bien. De algún modo, fuimos ingenuos al creer que la gente, de forma natural, compartirían la responsabilidad y se la repartirían entre sí. Y en realidad se trata justo de lo opuesto, no tardamos en darnos cuenta de que los jugadores tienden a concentrar toda la responsabilidad en el mínimo número de personas posibles. La única forma de que no lo hagan es que les forcemos a no hacerlo.
A menudo ocurre que cuando entras por primera vez en una incursión, la primera vez que la completas es muy confuso. ¿Por qué tengo que estar aquí de pie? Luego te ves a ti mismo enseñando por qué, cuando pasadas unas semanas lo entiendes implícitamente.
Una de las cosas guays que se nos permite es crear una experiencia que no se abre sola ante ti. Tienes que averiguar lo que es, y ese proceso de descubrir cómo encajan las piezas es una parte muy buena de la experiencia, y es genial que se nos permitiese hacer eso en lugar de forzarnos a crear algo que se entendiese automáticamente. Creo que describes la experiencia que los jugadores tienen cuando entran en una incursión por primera vez con otros jugadores que ya han estado ahí antes. Eso es muy duro. La gente te da todo tipo de instrucciones. «No entiendo por qué estoy haciendo esto, tengo que quedarme aquí y disparar esta cosa, y ahora todos me gritan porque ha pasado algo pero no sé lo que es.»
Creo que si miras atrás, la gente habla de la magia de la Cámara de Cristal y la experiencia que supone, había mucha gente junta donde se supone que explorábamos juntos y ninguno de nosotros sabía qué hacer porque era igual de nuevo para todos. Ese momento no se puede volver a hacer con facilidad, porque ya todos nos hacemos a la idea y vamos pensando «veamos, esto es más o menos como aquel combate y esto va a funcionar así». Ya sabes, estamos entrenados.
¿Te preocupa que eso sea demasiado técnico, que la gente funcione como robots?
En plan, ¿cómo de mecánica queremos que sea? Ha sido mi cometido con cada incursión empujar el listón en alguna dirección y explorar nuevas ideas. Por ejemplo, en «El fin de Crota», era así como «exploremos la idea de acción de superhéroe, Indiana Jones, blandiendo espadas, este tipo de acción». Con «la caída del Rey» quisimos hacer mecánicas más complejas, y me sentí como si la Cámara de Cristal fuese así como un instituto de incursión. Ahora es en plan, «hagamos la universidad de las incursiones», ¿sabes? «Tomemos un nivel de clase más alto y ver qué podemos hacer con ello. Es como el límite de la dirección a la que queremos llegar. Siempre hay nuevas lentes con las que mirar la experiencia de incursión.
¿Cómo es ese proceso de tormenta de ideas? ¿Os sentáis todos juntos en una sala con una pizarra y decís «hey, tal vez esto podría funcionar y esto»? ¿O es sólo una persona midiendo las cosas?
No es una pizarra, pero una vez establecemos una temática, tenemos un alto nivel de entendimiento de lo que queremos crear, así que pensamos en muchas ideas y las pegamos en la tabla. ¿Cuáles son las ideas que mejor se adecúan a lo que buscamos? ¿En qué has estado pensando en los últimos meses y no puedes esperar a ver en el juego? Todas estas cosas ocurren, y filtramos las que son más apropiadas. Cosas que la gente desea, que son fructíferas o que pegan bien con la incursión.
¿Te preocupa que pueda ser demasiado complejo por partes, o demasiado simple?
Me preocupa a veces que sea demasiado complejo por partes, sí. Desde luego.
¿Os habéis encontrado alguna situación en la que la comunidad encuentre soluciones que no esperábais para un combate, o que tome una ruta diferente a la que pensábais?
¿Como empujar a un enemigo fuera del escenario con las físicas de las granadas?
Sí, bueno, tal vez no en ese extremo, pero…
Sí, y parte de la emoción ocurre viendo qué sucede. Es como la versión negativa de los hechos. Me sorprenden. No entendíamos nuestro propio juego como lo entendemos ahora. Vimos las cosas llegar conforme trabajábamos en Crota y era como «¡oh, mierda, tenemos que solucionar eso! ¡Mira lo que hacen, tenemos que anticiparnos!»
¿Siguió pasando eso con «La caída del Rey» o creéis que lo lograsteis solucionar?
Suena decepcionante, pero aquella incursión ocurrió más como muy a rajatabla. La forma más eficiente de jugar era la que nosotros diseñamos, lo cual es bueno, pero al mismo tiempo, no hay sorpresas.
En «La caída del Rey», teníais lo que a mí me parecía implementar concienzudamente un arma que querrías conseguir. Con Toque de Maldad, fundamentalmente hacía más sencillos algunos encuentros. Siento curiosidad por la filosofía detrás de esto, lo que os gusta de eso, de la estructura.
Creo que obtenerla era muy significativo, pasar por tanto y que al final valiera la pena. Era un impacto muy fuerte y eso que ni siquiera encajaba del todo bien en el resto del juego. En un contexto determinado estaba muy bien, pero no rompía los demás aspectos del juego. Lo consideré una pequeña victoria.
Entonces, ¿evitarías volver a hacerlo?
No, no creo. Quiero decir, es mejor recompensar al jugador con algo que valga la pena tras tanto esfuerzo que dejarlo colgado.
¿Cuál es la temática de la nueva incursión? ¿Hay alguna meta en mente con ella?
Comenzamos con ideas presuntuosas y temas literarios que queríamos tocar, y tras algunas pruebas al final terminó siendo «golpear mierda con otra mierda«. Creo que la forma inteligente de verlo sería «colisión». Pero sí, realmente va de golpear mierda con mierda. Los caídos con SIVA, es en parte de donde parte todo, la convivencia y la idea de ambas cosas viniendo a la vez, eso es parte de mierda colisionando con otra. Pero en el juego viene a ser así como bueno, vamos a hacer golpear cosas, y mola.
Cuando comenzasteis a pensar en lo que esta incursión supusiera más allá de la temática, ¿qué sensaciones queríais evocar en los jugadores?
Ya hicimos «La caída del Rey» y fue como, vale, ya hemos explorado la universidad de las incursiones, hagamos algo que sea pura diversión. Tenemos el control en nuestras manos, juguemos con la fuerza del motor de Destiny y dejemos que el péndulo se mueva en otra dirección.
En una escala de dificultad, ¿se acerca a la de otras existentes?
Ya veremos. Es difícil. Va más sobre el nivel que tengas contra el de la misión. «La caída del Rey» tiene esa propiedad por la cual incluso aunque estés niveles por encima, las mecánicas no son más fáciles, así que se mantiene en una dificultad alta, y nos sentimos orgullosos porque la gente pedía específicamente eso, y creo que la comunidad podría estar lista para algo un poco diferente, para lo que pueden tener niveles más altos y pueden dominar.
¿Cómo ha cambiado tu filosofía sobre las recompensas conforme hacíais nuevas incursiones?
Ciertamente, nuestra filosofía como compañía ha cambiado y hemos probado modelos distintos. Comenzamos donde hacías enormes saltos de nivel de luz pero menos frecuentemente, y ahora tenemos este modelo con el que subimos más a menudo pero en cantidades más pequeñas. Fundamentalmente, continuaremos así. No vamos a cambiar en principio esa mentalidad de diseño.
He notado que entre la Cámara y el Rey, muchas de las armas más deseadas por la comunidad eran de la primera incursión. No sé si «la caída del Rey» ha llegado a lograr eso.
Es difícil competir en esa ranura específica con el Huso Negro o la Mirada Kilométrica, que son las principales opciones. Creo que todas las armas especiales tienen su lugar y son populares. Creo que los tíos que diseñaban armas intentaban crear algo con mayor paridad, donde no tuvieras ese arma única que era claramente la mejor y si no la usabas, estabas jodido. Quieren crear esa posibilidad de dejarte elegir cuál es tu equipamiento perfecto y en ese sentido creo que han logrado hacer lo que querían.
Creo que los fans se sorprenderían de la repetición radical que hacéis. ¿Tenéis un cofre del tesoro con mil incursiones planeadas en algún lugar de la oficina?
Queremos volver al proceso lo antes posible. Empezamos con lo que creemos que es el mejor diseño. La meta es hacerlo jugable cuanto antes mejor. Es fundamental poner las cosas a prueba como equipo. Hacemos pruebas todos los días, y creo que eso nos ayuda a mejorar y a ser autocríticos y decir «eh, esto no funciona, hagamos algo completamente diferente».
¿Y soléis llegar al punto de volver a empezar desde el principio?
No al punto de decir «hagamos la incursión en otro planeta» ni nada de eso, pero sí en plan «teníamos ideas equivocadas sobre cómo debería ser este encuentro y no funciona, intentémoslo de otra forma». Eso sí que lo hacemos.
¿Cuánto contenido crees que acaba eliminado? ¿Hay más fuera de lo que acaba realmente llegando?
Es difícil definir eso porque a menudo no se eliminan las cosas, sino que evolucionan de formas distintas. Hay muy poco contenido que se tenga que eliminar, y mucho que llega evolucionado. Eso es lo que ocurre en la mayoría de los casos.
¿Algo que acaba llegando como asalto más tarde, como un diseño de combate?
Incluso las cosas que eliminamos definitivamente, si somos listos, no están lo suficientemente pulidas como para que estuvieran listas para publicarse antes de eliminarlas. Identificamos rápidamente cosas que no funcionan y no se corresponden con un desafío de incursión. Te sorprenderías si supieras cómo eran las fases que te gustan ahora en sus primeras versiones, algunas horribles, irreconocibles. Como equipo, compartimos una visión de futuro y creemos en ella, requiere autoconfianza creer que este pedazo de mierda puede lograr ser genial.
Las raids deberían tener una forma en que los enemigos no aparecieran siempre en el mismo lugar, algo así como que fuera aleatorio su aparición en el mapa de la raid.
Realmente todas las Raids de destiny son totalmente mecánicas, siempre siguiendo un mismo patrón y llegando a hacerse repetitivas. Al menos con crota aunque era repetitiva, si se le iba la cabeza al desgraciado te iba persiguiendo espada en mano por todo el mapa y te reías un rato
Espero que la nueva Raid sea más divertida que La Caida del Rey, ya que es muy mecánica y me gustaría poder resolver cada parte de la Raid del modo que uno quiera, y no siempre del mismo modo, porque al final se hace muy repetitivo.
Yo sólo vengo a decir que alguno de mis compañeros de redacción ha editado el artículo para poner en negrita lo de "requiere autoconfianza creer que esta mierda puede ser genial" y me quito el sombrero ante quienquiera que haya sido.
Yo tambien creo que va a ser la más divertida y la más desafiante si los 6 jugadores deben estar continuamente en movimiento jajaja