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Todas las armaduras exóticas de la Forma Final

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Hasta ahora, sabemos que The Final Shape tiene al menos 13 nuevas piezas exóticas en camino, 14 si contamos Teselación, el fusil de fusión exótico que obtenemos con la reserva del DLC. Aunque este es el total revelado hasta la fecha, conocemos a Bungie y siempre existe la posibilidad de que haya alguna sorpresa más una vez nos aventuremos en el Viajero. Aun así, esta cifra se ha mantenido durante los últimos años, tanto Eclipse como La Reina Bruja añadían 13 nuevos exóticos cada uno.

Tras ver ayer las nuevas armas exóticas confirmadas hasta la fecha, hoy echamos un vistazo a las armaduras:

Armaduras de titán

Propulsión peligrosa

Este pecho exótico tiene una probabilidad de cargar cohetes cinéticos del Éxodo cuando hagamos disparos de precisión o golpes finales que podremos disparar cuando activemos la habilidad de clase. Además, dañar a enemigos con estos cohetes hará que los siguientes cohetes hagan más daño.

Este bonus será de hasta un 35% más de daño durante 10 segundos una vez esté completamente cargado.

Ignorancia deseada

Esta pieza de brazos nos otorgará una carga adicional de Hoja enloquecida. Además Hoja enloquecida y Tormenta de flechettes aumentarán brevemente su daño con cada golpe. Los pulsos de tu Estandarte de guerra devuelven energía cuerpo a cuerpo según el número de aliados curados.

Armaduras de cazador

Gifted Conviction

Activar Ascensión o Golpe de tempestad lanza explosivos a los objetivos cercanos que los sacuden y dañan. Sacudir a objetivos cercanos te otorga resistencia al daño.

Balance de Poder

Tus espectros de hebras duran más tiempo y liberarán más bestias de hebras cuando los dañes. Mientras estés cerca de uno de tus espectros de hebras, no aparecerás en el radar.

Armaduras de hechicero

Mataiodoxía

Los objetivos dañados por Aguja Arcana emitirán una detonación de que suspenderá a otros enemigos cercanos en el aire al ser derrotados, y al lanzar varias Agujas Arcanas sobre el mismo objetivo se desencadena inmediatamente una explosión mayor y más potente. Derrotar a objetivos suspendidos otorga energía cuerpo a cuerpo. Tus Agujas Arcanas se vuelven eficaces contra Campeones de barrera.

Visión del Orador

Las granadas de curación generan una torreta restauradora. Al curar a los aliados, de vez en cuando aparece un Orbe de Poder. La torreta durará unos 15 segundos y curará 5 veces.

Ya era hora de que la subclase de Atadura recibiese armaduras exóticas más enfocadas en ella y parece que Bungie se ha propuesto aumentar la utilización de esta última rama de cara a La Forma Final.

Os recordamos que, si sigue siendo como hasta ahora, todas estas nuevas piezas de armadura se obtendrían en Sectores Perdidos de Leyenda en solitario, aunque Bungie siempre nos da la posibilidad de obtener una de ellas cuando terminamos la campaña por primera vez, también en dificultad de Leyenda, por lo que os recomendamos jugarla en esta dificultad con calma y a vuestro ritmo para obtener las máximas recompensas desde el primer momento.

¿Qué te han parecido los exóticos confirmados para la Forma Final? ¿Hay alguno que vayas a intentar conseguir por encima del resto? ¡Nosotros nos morimos de ganas por probar esa Propulsión peligrosa del titán!

La Forma Final se lanzará el próximo 4 de junio y desde Universo Destiny estaremos cubriendo todas las noticias, secretos y novedades de Destiny en este último episodio de la Saga de Luz y Oscuridad. ¡Síguenos en X para estar al tanto!

Armados hasta los dientes para la Forma Final

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Apenas queda una semana para el lanzamiento de la última expansión de Destiny 2, la aventura con la que Bungie concluye 10 años de historia, con la que termina la saga de La Luz y la Oscuridad, con la que nos adentraremos en un nuevo episodio. En la Forma Final daremos caza al Testigo, impediremos un nuevo colapso y aunaremos fuerzas con viejos y nuevos amigos.

Esto no tenía por qué acabar así… ¿o sí?

El próximo 4 de junio se estrenará este último baile al que todos los guardianes estamos invitados, un DLC que ha estado envuelto en numerosas polémicas: desde despidos masivos hasta retrasos inesperados, la Forma Final se ha hecho esperar.

Ayer por la tarde, Bungie publicaba el último tráiler de lanzamiento antes de que se estrene la expansión y las reacciones no han tardado en llegar. La comunidad se ha mostrado muy contenta después de todo, parece que la espera ha merecido la pena y una vez más, han conseguido hacernos partícipes en lo que parece que va a ser toda una montaña rusa de emociones.

El trailer, que mezcla cinemáticas pre-renderizadas con cinemáticas in-game nos permite echar un vistazo más detallado a la trama que viviremos durante la expansión. Tras los acontecimientos de Eclipse, el Testigo trata de hacer realidad su Forma Final y se encuentra dentro del Viajero tratando de reformar la realidad como la conocemos, y es nuestra tarea, junto a la Vanguardia, con Cuervo como avanzadilla, adentrarnos en él para impedir los planes del Testigo.

Dentro del Viajero, Bungie nos sorprendía hace unos meses con la aparición de un viejo conocido, Cayde-6, que era asesinado en los Renegados (¡hace ya 6 años!) a manos del príncipe Uldren, corrompido tras la muerte de su hermana Mara Sov, por Riven de las Mil Voces. Tras embarcarnos en la venganza de nuestro camarada caído, más adelante le veríamos reaparecer como Cuervo, quien, con la Luz de su lado y sus recuerdos borrados, se une como guardián a la Vanguardia en su lucha contra la Oscuridad. Desde entonces, Cuervo ha forjado fuertes lazos con la Vanguardia y sin duda será un personaje que jugará un papel muy importante en esta aventura final, pero ojo, porque el reencuentro entre estos dos personajes conociendo su pasado daba de qué hablar la semana pasada.

Nueva aventura, nuevas armas

Como con cada nueva expansión, Bungie pone a nuestra disposición todo un arsenal de nuevas armas y armaduras con las que enfrentarnos a esta nueva amenaza.

De momento, además de la nuevas subclases prismáticas, de las que hablaremos más adelante, se conocen 2 piezas exóticas de armadura para cada una de las clases y 4 armas exóticas disponibles para todos entre las que se encuentra alguna que quizás ya nos suene de algo…

Khvostov 7G-0X

Una vez más, el icónico arma con el que comenzábamos nuestra aventura como guardián allá por septiembre de 2014 reaparece para acompañarnos por última vez. Su ventaja exótica “La elección correcta” hará que cada séptima bala rebote entre enemigos. Por no hablar que sus estadísticas están misteriosamente repletas de sietes…

Bungie via Datto.

Still Hunt

Un francotirador que se irá cargando al recoger orbes o con impactos de precisión para posteriormente disparar como si del Arma Dorada se tratase. Muy interesante teniendo en cuenta que hablamos de abrir una super exclusiva para los cazadores hacia el resto de clases.

Bungie via Datto.

Microcosm

Un fusil lineal de daño cinético que no solo hace más daño a los escudos, sino que también carga nuestra super mucho más rápido

Bungie via Datto.

Muerte Roja Reformada

Aunque hasta ahora había que conformarse con su versión de AliExpress, la mítica Muerte Roja de Destiny 1, que tanta alegría dio a muchos de camino a sus primeros Faros en Osiris, reaparece en la Forma Final.

Sus ventajas se han rediseñado y en esta ocasión, este fusil de pulsos no solo curará a su portador, sino que también lo hará sus aliados cercanos siempre que se recargue tras una baja. Además, en las capturas que se han mostrado y que os dejamos a continuación, ya podemos ver que tendrá catalizador disponible desde el primer día.

Bungie via Datto.

El arsenal de Destiny 2 en la Forma Final se expande para que podamos prepararnos para la batalla final contra el Testigo. ¿Qué arma te ha llamado la atención? ¿Cuál te gustaría ver de vuelta desde Destiny 1? ¡Nosotros lo tenemos claro!

¡Ya queda menos para la Forma Final! Próximamente publicaremos un nuevo artículo repasando las armaduras exóticas confirmadas que podrás obtener el próximo 4 de junio, ¡síguenos en X para estar al tanto!

La Temporada de las profundidades ya está aquí

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Hoy 23 de mayo de 2023 se lanza en Destiny la temporada de las profundidades. Evitaremos profundizar en ella para evitar innecesarios spoilers para aquellos que gustan de descubrirlo todo en el juego. Pero si no eres de esos bajo estas líneas tienes el tráiler en español.

La nueva temporada estará enfocada en la búsqueda de una alianza con una criatura que sobrevive en las profundidades de Titán. Dicha criatura es, al parecer, un enemigo acérrimo del Testigo y dicha alianza pretende ayudarnos a conocerlo mejor de cara a enfrentarlo en la expansión final de la saga de Luz y Oscuridad que se lanzará en febrero de 2024.

En el tráiler hemos podido ver un buen número de nuevas armas con skin de poseídos, una nueva actividad para 6 jugadores, Titán como nueva localización explorable, incluyendo la posibilidad de avanzar y explorar bajo el agua, nuevas armaduras, diseños y un nuevo artefacto. En todo ello ahondaremos en otro artículo dado que en el momento de redactar este la web de bungie no permite ver el artículo de presentación de contenidos si accedes desde determinados países.

Si no has estado muy atento a las novedades y cambios que vienen con la nueva temporada, que son muchos, aquí te dejamos con las novedades en cuanto a equipamiento y aquí los cambios en cuanto a armamento (sobre todo exóticos).

Poco más que contar guardián. Esperemos que disfrutes de la nueva temporada. Nos vemos en la Torre.

 

Bungie reflexiona sobre los errores de Eclipse y el contenido del Año 6

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Hace una semana, en una nueva comunicación del equipo de desarrollo de Destiny con su director Joe Blackburn a la cabeza, recibimos algunas reflexiones (y alguna que otra excusa) sobre muchas de las cuestiones que la comunidad ha expresado desde el lanzamiento de la última expansión Eclipse de la que tenéis nuestro análisis AQUÍ.

Antes de entrar en materia, Bungie aportó algunas cifras sobre la cantidad de jugadores nuevos que han entrado a Destiny con Eclipse además de los que retornaron o continuaron jugando de manera habitual. Según Joe, el incremento de jugadores ha sido bastante superior al registrado por la excelente expansión de La Reina Bruja. En este sentido sería genial conocer cuantos de esos jugadores continuaron activos después de acabar la campaña y los escasos nuevos contenidos endgame…

Entre las primeras palabras del director podemos vislumbrar que el equipo se ha hecho eco de la decepción general y mayoritaria de la comunidad respecto al lanzamiento de la expansión y dicen estar trabajando duro para enderezar el rumbo durante lo que queda de año hasta la llegada de La Forma Final y la conclusión de la Saga de Luz y Oscuridad.

A continuación resumimos someramente los temas más importantes:

Rangos de Guardián

Admiten que no han conseguido el objetivo deseado y han anunciado algunas novedades importantes:

  • Habrá una nueva pantalla en la categoría de Trayectoria donde se guardarán el rango y las menciones de cada temporada.
  • Al inicio de una temporada conservaremos el rango de guardián de la Temp. anterior pero si queremos «renovarlo» o incluso llegar a un rango superior tendremos que completar los desafíos de esa temporada.
  • Bungie está trabajando en una serie de «atajos» para no tener que completar cada temporada los mismos desafíos.
  • El contador de menciones se reiniciará al principio de cada temporada sin embargo la puntuación de las menciones se guardará y solo perderemos un porcentaje de puntuación cada temporada en vez de reiniciarse por completo.
  • Empezaremos la nueva temporada en nivel 5 pero subir al nivel 7 será más sencillo de lo que fue subir del 6 al 7 en la temporada inicial. También prometen cambios para que la experiencia de subir del nivel 6 al 11 refleje mejor las habilidades de los jugadores respecto a su rango.

Sistema de menciones

A pesar de expresar su emoción inicial por la grandísima cantidad de menciones que se emitieron en las primeras semanas (menciones que estabas obligado a dar si querías subir de rango o conseguir una recompensa hito), reconocen que el sistema es un poco desastre. Sin embargo, tras leer sus reflexiones no creo que hayan entendido el rechazo de la comunidad. En mi opinión, hay que separar el dar u obtener una mención de obtener un beneficio o un objetivo. Las menciones deben darse como puro agradecimiento, no para llegar a X número y subir de rango de guardián o conseguir un engrama hito.

En el último «Esta semana en Bungie» (TWAB en inglés), el estudio anunció la inclusión de una nueva mención dirigida a los guardianes con las configuraciones de «moda» más chulas o atractivas. Esta mención solo se podrá otorgar en actividades con machtmaking o en las que no se requiera mucha comunicación entre los miembros de la escuadra y sumará pocos puntos al contador de menciones. Me parece una buena idea sin más.

Novedades para la Temporada 21

  • No habrá aumento de nivel de poder (+10 puntos de luz) como en anteriores temporadas.
  • Se van a implementar mejoras en los modificadores para obtener de forma más eficiente cargas de armadura (recogiendo por ejemplo espíritus de fuego o brechas de vacío) para todas las subclases.
  • Un nuevo mod de armadura nos permitirá recoger orbes de nuestro alrededor al usar la habilidad de clase. El mod de arma Disparar para saquear también recogerá orbes.
  • Se lanzarán 3 nuevos aspectos para la subclase de Atadura en la T21.
  • Bungie va a añadir una herramienta para poder activar o desactivar los mods del artefacto de temporada de forma individual y rápida sin tener que reiniciar el artefacto entero. De este modo las builds guardadas no se quedarán «cojas» si reinicias tu artefacto.
  • Las pruebas de Osiris estarán disponibles el primer fin de semana de la temporada y los Asaltos de Ocaso Gran Maestro llegarán en la semana 4 (en vez de en la 7 como hasta ahora). No obstante, solo se podrá completar el Ocaso semanal, el nodo para elegir los GM llegará en la semana 7.
  • Enfoque de armaduras excepcionales: a partir de la T21, los engramas exóticos obtenidos en la mayoría de las fuentes (Sectores perdidos no) se podrán concentrar para obtener esa pieza que te falta sin tener que perder el tiempo farmeando.

En las próximas semanas llegarán más novedades en las que están trabajando de entre las cuales han destacado que van a mejorar hasta 15 piezas de equipamiento y armas excepcionales, posibilidad de obtener equipamiento de mazmorras e incursiones completando triunfos y una revisión a algunos de los contratos de vanguardia más cansinos.

Esto es todo por ahora guardianes.

Nos vemos en la Torre.

Análisis de Destiny 2: Eclipse

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Hola guardián, bajo estas líneas tienes mi análisis de la expansión de Eclipse. Tras la sobresaliente expansión de La Reina Bruja y numerosos altibajos con las temporadas temáticas lanzadas durante 2022, la nueva expansión Eclipse cae como un jarro de agua fría para una gran parte de la comunidad más fiel de Destiny. Pero tranquilo, no todo es malo. Un nuevo poder con nuevas habilidades, algunas aventuras post-campaña y la nueva incursión Raíz de las Pesadillas, así como el nuevo sistema de construcción de equipamiento (builds) son notables alicientes para que sigamos destrozando cabezas de enemigos.

He dedicado muchas hora a explorar a fondo la expansión y, sobre todo, esperado algo más de 2 semanas para traerte mis opiniones de todos los contenidos de Eclipse una vez ha sido desvelado la mayor parte del contenido. Pero antes de que sigas leyendo, te aviso de que hay SPOILERS por todo mi análisis por lo que si quieres evitar conocer el desenlace de la narrativa te recomiendo no seguir leyendo.

Campaña de Eclipse: Primera decepción

Si has seguido las noticias alrededor de esta expansión durante los últimos meses ya tendrás una cierta idea del tema central de la narrativa de Eclipse; El Testigo, nuestro mayor enemigo, quién estuvo detrás del Colapso que asoló a la humanidad, ha llegado a nuestro sistema solar para cazar al Viajero, pero no sabemos por qué (ni lo vamos a saber… al menos por el momento). Lo que sí sabemos gracias a la cinemática de apertura, es que para ello necesita de un artefacto paracausal denominado «El Velo«, que se encuentra en Neomuna (nuevo destino) y hacia allí dirigimos nuestros pasos siguiendo la estela de Osiris, quién hace las veces de representante de la Última Ciudad y de la Vanguardia.

Nada más aterrizar en nuestro nuevo destino, se nos presentan a los dos únicos NPC´s nuevos con los que vamos a interactuar: Nimbus y Rohan, quienes se hacen llamar Surcanubes, una especie de guardianes de la ciudad. Mientras que Rohan es el clásico veterano estoico sin carisma alguno, Nimbus es un inexperto joven surcanubes con frases y diálogos predecibles. ¿Y donde está el resto de la población? Escondidos en una suerte de fase virtual que les permite seguir viviendo en la ciudad pero sin sufrir las consecuencias físicas de la invasión de la Legión de las sombras. Por esta razón, Neomuna, pesar de su exquisito diseño y su preciosa paleta de colores, es una metrópoli vacía, salvo por la presencia de fuerzas Vex y de la Legión de las sombras, dirigida por Calus, el antaño carismático emperador cabal venido a menos.

Y sí, no nos engañemos, el Testigo y no Calus es el verdadero antagonista de esta expansión, nuestro verdadero enemigo. Calus no es más que una marioneta, con una narrativa lineal y aburrida, mostrándonos una vez más su carácter caprichoso y altanero. La mayoría de las cinemáticas en las que interviene son una ocasión perdida para ahondar más en él y su relación con el Testigo.

Es por ello que la narrativa me ha resultado tan decepcionante. Esperaba más información sobre el Testigo, de dónde viene, qué quiere del Viajero o quién o qué es el viajero en realidad. Esperaba cinemáticas que me hicieran sentir la necesidad de encontrar el Velo y protegerlo. Y, por el contrario, he encontrado cinemáticas aburridas sin ninguna información relevante en las que el Testigo es informado una y otra vez de los progresos en la búsqueda del artefacto.

Por el contrario, el ritmo de las misiones si que me ha gustado y no da margen al aburrimiento, al menos en la dificultad legendaria. La gran mayoría de los combates están muy bien diseñados y nos obligan a buscar continuamente coberturas y a subir de luz nuestro equipamiento para hacer frente a las misiones. Sin embargo, me ha resultado algo cansino el modo en que Bungie ha introducido el nuevo poder: la Atadura. Como ya hiciera en Más Allá de la Luz, en cada misión disponemos del nuevo poder en algún encuentro, dejándonos siempre con ganas de más.

Este nuevo poder es, para mi, el mayor acierto de esta expansión. El concepto es ya una genialidad y su aplicación al gunplay es sobresaliente. Como ocurre con el resto de subclases en la actualidad, cada uno de nuestros personajes cuenta con una nueva súper, dos fragmentos exclusivos y una habilidad cuerpo a cuerpo (además del resto de habilidades básicas como son el salto o la habilidad de clase) mientras que las funciones de los nuevos aspectos y granadas son idénticas para todas las clases.

Y de entre todas las habilidades, el gancho sobresale por encima de todas. Éste está asignado en el slot de las granadas y nos permite engancharnos en cualquier momento en un punto invisible del escenario, salvándonos en algunos casos de morir por caer de plataformas al vacío y en otros casos permitiendo ejecutar golpes cuerpo a cuerpo devastadores. Por otro lado, otra de las funciones estrella de Atadura es la capacidad de suspender en el aire a enemigos, incluidos algunos jefes menores e incluso campeones (pudiendo incluso pararlos).

La inclusión de este nuevo poder no solo afecta a las habilidades, sino que algunos enemigos poseen escudos de atadura y, en el mismo sentido, bungie ha introducido el poder de atadura como un daño elemental más, añadiendo también modificadores y ventajas de equipamiento que interactúan con el nuevo poder.

Pero volviendo a la narrativa y al desarrollo de la historia, os contaré por que estoy tan decepcionado con ella. Durante toda la campaña nuestro objetivo más importante no es otro que encontrar y defender el Velo. Una y otra vez, Osiris nos apremia a conseguirlo y nos avisa de las consecuencias si no lo hacemos…

Y finalmente, después de una larguísima y soporífera misión final, llega el desenlace más decepcionante que recuerdo. De alguna manera que no explican (a pesar de derrotar a Calus) el Testigo esquiva lo que sea que el Velo hiciera y, usando a nuestro espectro, consigue el poder necesario (la Forma Final, en teoría) para abrir un portal en el Viajero e introducirse junto con su flota de naves pirámide. Y a pesar de haber perdido NO OCURRE NADA.

Una vez acabada la cinemática final, nada ha cambiado. Conservamos nuestros poderes, no ha caído la última ciudad, no ha muerto ningún personaje relevante, no ha ocurrido nada relevante en Neomuna… Y proteger el Velo no ha servido para nada.

End game: Luces y sombras

Pero todos sabemos que las campañas en Destiny, salvando la campaña de La Reina Bruja, nunca han brillado por su profundidad. Han sido meros pretextos para guiarnos por los nuevos escenarios y empezar a ponernos a prueba en cada una de las actividades de final de juego. En este sentido, Eclipse ofrece varias aventuras narrativas donde profundizamos un poco más en todo lo que ha acontecido en la campaña y cuyas recompensas son las nuevas armas exóticas. Y aquí he de decir que dichas recompensas están a la altura.

Por el contrario, la exploración de la ciudad de Neomuna se torna nuevamente decepcionante. Apenas hay lugares que explorar, más allá de los tres nuevos sectores perdidos y la recogida de algún coleccionable (cuya búsqueda se va desbloqueando cada semana). Esperaba poder escalar y entrar en muchos edificios y conocer pinceladas de como era la vida en Neomuna.

Esto es si cabe más irritante dado que solo contamos con un nuevo Asalto en esta expansión, bastante mediocre por cierto. Y si en la mencionada expansión de 2022 bungie sorprendió con una actividad fresca y frenética conocida como El Manantial, en Eclipse han sustituido aquélla por una suerte de evento público sin emparejamiento cuya mecánica se torna rápidamente aburrida y repetitiva. A pesar de cambiar de zona el evento cada día, el funcionamiento es el mismo, sin ninguna variación, al contrario de lo que ocurría en el Manantial donde al menos teníamos dos escenarios, jefes y mecánicas diferentes.

En cuanto a las nuevas actividades rituales, hay dos nuevas opciones para obtener equipamiento Hito cada semana: La primera se llama Partición. Se compone de 3 misiones que irán rotando cada semana y que son bastante entretenidas aunque para entrar en cada una de ellas tengamos que completar cada semana un contrato que podremos comprar a Nimbus (sí, el mismo contrato cada semana…). La segunda es una nueva misión exótica que nos conducirá a la red Vex y donde interactuaremos con Asher Mir además de conseguir la nueva Guja exótica Vexcalibur y la posibilidad de craftearla una vez hayamos desbloqueado cada uno de los intrínsecos y los catalizadores en la versión de leyenda de esta misión.

Por último, debo destacar una de las actividades más esperadas por los jugadores más veteranos y competitivos de Destiny, la Incursión Raíz de las Pesadillas (tienes nuestra guía completa aquí). El diseño de esta nueva incursión es otra muestra de la calidad y el talento que atesora Bungie. Los escenarios son de auténtica fantasía. Con respecto a sus mecánicas, Bungie ha querido simplificar el acceso para mas jugadores añadiendo mecánicas divertidas pero bastante simples (y no estoy en desacuerdo con ello).

En mi opinión, la dificultad actual de la Incursión es justa para que muchos jugadores puedan completarla y aprender las mecánicas dado que el verdadero desafío llegará cuando se habilite la versión Maestra junto con los desafíos. Sin embargo, es una lástima que Bungie continúe sin agregar un verdadero aliciente en forma de recompensa a la Incursión Maestra más allá de completarla la primera vez y obtener los triunfos.

Sistema de builds y sistema de menciones

El nuevo sistema de creación de builds es un añadido que los jugadores llevamos pidiendo desde el principio y, he de decir que la espera ha merecido la pena. Es muy fácil e intuitivo construir tu equipamiento y una vez guardado en alguno de los slots disponibles, no es necesario que tengas el equipamiento a mano, pudiendo dejarlo guardado en el baúl de la Torre. Podrás guardar unos guantes con unos modificadores concretos y una vez guardada la Build volver a utilizar esos guantes en otra build distinta con modificadores y hasta diseño diferentes. Un auténtico acierto.

Por el contrario, el nuevo sistema de menciones es otra decepción más. Bungie aseguró que serviría para agradecer a otros jugadores al final de las actividades su buen hacer o su ayuda, sin embargo hay muy pocos elogios disponibles y éstos siempre son los mismos en determinadas actividades. Además, en las actividades PVP apenas hay tiempo para votar mientras que en las PVE hay tiempo en exceso.

Finalmente, se añadieron los Rangos de Guardián, una especie de sistema de desafíos con el que puedes subir de nivel del 1 al 11 si acabas de entrar al juego o del 6 a 11 si eres jugador veterano. Es un sistema bastante simple aunque en mi opinión es un buen aliciente para los jugadores más avezados.

Conclusión

Eclipse es una expansión que sobrepasa el aprobado sin mucha holgura. Para los puristas de las notas diré que para mi un 7 es una nota más que ajustada. No ayuda que unos días después de lanzarse la expansión se filtrara que parte del contenido de Eclipse estuvo inicialmente incluido en La Reina Bruja y que Eclipse era la última expansión programada de la Saga de Luz y Oscuridad, que ahora se llama La Forma Final (con la consiguiente «redistribución» de contenidos). Para mi, un jugador que dedica más de 1.000 horas al año a este juego, esta expansión se queda muy corta. No obstante, Bungie ha prometido que la línea narrativa iniciada en Eclipse se extenderá durante todo este año 6 y que tendremos contenidos relacionados con la historia de Eclipse sin tener que pagar de más. Estos contenidos saldrán a la par (pero separadamente) que los contenidos de temporada pero únicamente necesitaremos haber adquirido la expansión.

¿Qué te ha parecido la expansión en general Guardián? ¿Estás de acuerdo con mi análisis? Espero vuestros comentarios en nuestro perfil de Twitter

Nos vemos en la Torre.

Cómo completar la Incursión «Raíz de las Pesadillas»

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Una semana después del lanzamiento de la última expansión de Destiny 2: Eclipse, que incluye nueva historia, exóticos, loot y una nueva subclase de Oscuridad, Atadura, se ha lanzado la nueva incursión, Raíz de las Pesadillas, que tiene lugar en la nave piramidal del Testigo que ataca el Viajero en la primera cinemática de la expansión, y que presenta hordas de enemigos cabal, una nueva mecánica y un nuevo arma exótica bastante curiosa, además de la pelea contra uno de los jefes más esperados en la historia de la franquicia. Así que sea tu primera vez o un repaso, en este artículo te mostramos cómo completar cada encuentro de la incursión Raíz de las Pesadillas de Destiny 2.

Cómo desbloquear el cofre de borde rojo

Como sabréis, las últimas incursiones lanzadas en Destiny 2 están cargadas de secretos. Coleccionables, catalizadores y cofres ocultos son algunas de los recursos más utilizados por Bungie a la hora de esconder loot extra (además del obtenido de los encuentros).

Raíz de las Pesadillas no es distinta, y esconde un cofre extra que podrá recompensarnos con un arma que ya hayamos obtenido en su variante de borde rojo, permitiéndonos progresar para el patrón de la forja de la misma.

 

Antes del primer encuentro y de forma previa a la primera caida larga que hay tras iniciar la raid, podremos ver a mano izquierda tres semillas iniciales que indicarán aquellas que tendremos que activar a lo largo de nuestro recorrido. Anotad si son de Oscuridad o Luz en su lectura de izquierda a derecha, ya que el orden que muestren será necesario más adelante. Las semillas a activar para el cofre las encontraremos siempre por parejas en habitaciones ocultas durante la incursión y únicamente deberemos conectar las dos semillas que correspondan con el orden que hayamos visto al comienzo de nuestra incursión.

Primer paso para el cofre rojo

La primera habitación se encuentra justo antes del primer encuentro, oculta pasadas las raíces que encontramos a la derecha de la escalera. Continua por el pasadizo y baja hasta abajo del todo para encontrar una semilla con aura de Luz y otra de Oscuridad. En el caso de que nuestra referencia inicial mostrase de izquierda a derecha Luz, Oscuridad, Luz, en esta primera habitación, deberemos disparar a la semilla con el aura de Luz mientras nos situamos junto a ella correr hacia el siguiente nodo de Luz que se encontrará en las cercanías y dispararle nuevamente para activarlo.

Si lo hemos hecho correctamente, aparecerá el mensaje «Tus acciones echan raíces…» en nuestra pantalla. Ahora sí, continuamos hacia el primer encuentro.

Cataclismo, primer encuentro

Antes de comenzar este encuentro, os recomendamos utilizar equipo enfocado en limpiar hordas de enemigos. Esta primera fase tiene una gran cantidad de enemigos cabal, así como Campeones de Barrera y los Torturadores de barra amarilla. Necesitarás matar a los Torturadores en el menor tiempo posible, por lo que subclases de daño explosivo como Bomba Nova, Lluvia de Cuchillas o Choque de Trueno son una opción interesante a considerar.

Para comenzar Cataclismo, designad a cuatro personas para limpiar enemigos y matar psiónicos, y a las dos últimas para completar la mecánica principal de este encuentro. Una vez que se hayan asignado las tareas, haced que una de las personas que controlarán la mecánica principal entre en el aura alrededor de la semilla de Luz y la dispare. Esto le dará a la persona dentro del aura el buff Campo de Luz. La persona con este buff, verá una línea que apunta en una dirección específica desde la semilla de Luz que acabas de disparar. Esta línea te llevará a una semilla más pequeña de Oscuridad (que aparece en una de las espirales o nodos cercanos), que deberá disparar situándose junto ella. Al dispararla, la bola se convertirá en una bola de Luz y se perderá el buff Campo de Luz.

Sencillo ¿verdad? El objetivo en este encuentro es limpiar suficientes espirales de Oscuridad para mover la bola de Luz hasta el otro extremo de la habitación. Para acelerar esto, querrás tener a dos personas alternando el buff Campo de Luz (aunque puede hacerse con una sola corriendo). Esto se debe a que tendrás que seguir corriendo hacia la bola de luz para renovar el buff Campo de Luz, lo que puede ser difícil ya que hay un límite de tiempo bastante estricto para este encuentro. En su lugar, es mejor tener siempre a una persona esperando justo fuera del aura de la bola de luz para que cuando el otro jugador limpie una placa, el segundo jugador pueda entrar, disparar la bola y continuar avanzando con el recorrido. La pareja de corredores deberá avanzar de semilla en semilla para poder completar cada una de las cuatro secciones del encuentro antes de que se acabe el tiempo.

Para los otros cuatro miembros del equipo, su objetivo se resume en: matar torturadores y psiónicos. Los primeros aparecerán a lo largo del encuentro después de que se haya acabado con la pareja de psiónicos y, tras su muerte, agregarán 30 segundos al límite de tiempo. Si el contador de «Terror Arollador» llega a cero, todo el equipo será eliminado. Su otra prioridad debe ser matar a este par de psiónicos que aparecen dentro de una burbuja. Mientras los psiónicos estén vivos, evitarán que la semilla de Oscuridad aparezca incluso si alguien tiene el buff de Campo de Luz. Para acabar con estos psiónicos protegidos, simplemente acércate a ellos, entra en su burbuja y dispárales o utiliza el cuerpo a cuerpo. Una vez que ambos estén muertos (además de hacer que aparezca un nuevo Torturador), la semilla de Oscuridad reaparecerá para que los corredores puedan continuar. Recuerda que la ubicación de los psiónicos es aleatoria, pero siempre estarán relativamente cerca el uno del otro. No esperes que estén al otro lado de la sala si estás limpiando placas al comienzo del encuentro.

Una vez que limpies suficientes placas, el temporizador de «Terror Arrollador» desaparecerá y, como equipo, podréis avanzar hasta el siguiente grupo de espirales o nodos de Oscuridad. Repetid este proceso tres veces más hasta limpiar la última placa en la parte más alejada de la habitación. Esto completará el encuentro Cataclismo.

Camino al segundo encuentro

Tras el primer encuentro encontraremos una parte de saltos bastante lineal durante la cual nos adentramos en la pirámide. A lo largo de este trayecto encontramos el primer cofre secreto, adentrándonos en tres grandes puertas que quedan en el lado derecho de nuestro camino y desde las cuales nos dispararán tres psiónicos durante nuestro ascenso.

Acaba con los francotiradores, entra por cualquiera de las puertas y gira a la derecha. Una vez acabemos con el Torturador y los enemigos cabal que aparecen, encontraremos el primer cofre secreto a los pies de una gran estatua. Para regresar al recorrido, sube hasta la tercera puerta de las que has cruzado para entrar, donde encontrarás un lanzador que te devolverá al mismo.

Escisión, segundo encuentro

¡Enhorabuena, has conseguido llegar al segundo encuentro, Escisión! Similar a Cataclismo, tendrás que limpiar placas mientras corres como pollo sin cabeza con un buff específico. La única diferencia es que ahora hay placas tanto de Oscuridad como de Luz que tendrás que limpiar y que tu equipo estará separado por un abismo, obligándoos a separaros en equipos de 3 personas. Por un lado, obtendrás el buff de Campo de Luz al disparar al orbe de Luz, mientras que disparar al orbe de Oscuridad te dará un buff llamado Flujo de Oscuridad. A pesar del nombre, funciona exactamente igual que el buff Campo de Luz, con la única diferencia de que avanzarás disparando a pequeños orbes de Oscuridad en lugar de pequeños orbes de Luz.

Mantén tus equipamientos enfocados en matar enemigos y divide a tu equipo en dos grupos de tres personas. Designa a una persona de cada lado como corredor, con las otras dos enfocadas en acabar con las oleadas Cabal. Cada grupo de tres deberá comenzar con todos en el aura de Oscuridad o de Luz para que los tres miembros de cada equipo reciban el buff. Como corredor, una vez que obtengas el primer buff, corre hacia el borde de tu lado y colócate en el lanzador. Al igual que en la sección de saltos previa al encuentro, dispara al nodo flotante para lanzarte al otro lado. Sabiendo esto, tras iniciar el encuentro y recoger los buffs, el corredor de Oscuridad se lanzará al lado de la Luz y el corredor de Luz se lanzará al lado de la Oscuridad. Cada uno limpiará su placa correspondiente disparando al orbe de Oscuridad o de Luz y se lanzará de vuelta a su lado inicial para refrescar su buff. Ten en cuenta que a veces tendrás un orbe en mismo lado que tu buff, así que presta atención a la línea que aparece en las placas que vas limpiando para hacerte a la idea de dónde estará la siguiente.

Ojo, igual que en el primer encuentro, tienes un límite de tiempo bastante corto que se marca como “Expulsión Inminente”. Al principio de cada piso, aparecerá un temporizador que funcionará como cuenta atrás. Una vez que llegue a cero, ambos lados de la arena se cerrarán empujando a todo el equipo a caer al abismo. No hay forma de extender este temporizador, sin embargo, se reiniciará una vez que limpies todas las placas de un piso. En cuanto a los otros dos miembros de cada equipo, solo tendrán que acabar con las oleadas cabal que aparecen durante el encuentro. Ocasionalmente, deberás lidiar con enemigos cabal con escudos de Oscuridad o Luz. Como era de esperar, estos escudos solo se pueden romper si tienes el buff correspondiente (Campo de Luz/Flujo de Oscuridad). Para obtener este buff, los dos jugadores limpiando enemigos deben intentar, siempre que sea posible, juntarse al corredor bajo la semilla cuando este regrese para recoger nuevamente su buff.

Después de que ambos lados limpien la última placa en su piso, recibirás un anuncio sobre intrusos bloqueando tu ascenso. Una vez en este punto, cualquier miembro del equipo puede pasar por el último orbe activo de Luz u Oscuridad de su lado para recoger el buff. Aparecerá un Centurión Cabal de barra amarilla para el que será necesario, así que mátalo rápidamente. Ahora ambos equipos de tres deben situarse en su respectivo lanzador, disparar al nodo y lanzarse al siguiente piso. Repetiréis todo este proceso dos veces más hasta que termine el encuentro. Una cosa más, siempre que os acerquéis al final de cada piso, aparecerá un Campeón de Barrera así que aseguraos de tener un arma o habilidad que pueda desestabilizarle y quitarle el escudo.

Las granadas de grilletes de la subclase de Atadura son una buena opción a considerar, ya que al alcanzar al Campeón, lo suspenderán en el aire haciendolo vulnerable a cualquier arma y habilidad evitando que pueda activar su escudo mientras dure el efecto de estas.

Cruza el abismo, toca saltar

Entre el segundo y tercer encuentro, hay una parte de plataformeo y saltos bastante larga. Hay que darse prisa, ya que, cada cierto tiempo, la reliquia de Oscuridad emitirá un pulso que acabará con todo aquel que no se haya imbuido en Oscuridad. ¿Como lo hacemos? Para sobrevivir a esta onda habrá que disparar al orbe de Oscuridad que tengamos más cerca para recibir el buff Refugio de la Oscuridad. Este buff dura 15 segundos y te evitará ser eliminado por la enorme onda de energía de la oscuridad que atraviesa la sala. Vuestro objetivo será mantener el buff de Refugio de la Oscuridad recogiéndolo una y otra vez mientras atravesáis la sala. Habrá bastante enemigos Cabal, pero casi es mejor ignorarlos y centrarse en la onda.

Segundo paso para el cofre rojo

A mitad de trayecto de esta parte de saltos, encontramos el segundo grupo de semillas para desbloquear nuestro preciado cofre de borde rojo. Adéntrate por la pequeña puerta en el lateral de una de las estructuras de oscuridad, donde encontrarás los dos pares de semillas que deberemos activar dependiendo de la combinación que hayamos obtenido al principio de nuestra raid.

Durante esta parte, encontramos también el segundo cofre secreto. Antes de llegar al final, nos encontramos con un grupo bastante amplio de escaleras que rodean un abismo rectangular; una vez llegues arriba del todo, asómate por el lateral que nos deja ver el camino por el que hemos venido, donde encontrarás nuevamente un nodo flotante al que podréis disparar para abrir la puerta y coger el cofre.

Zo’Aurc – Explicador de planetas, tercer encuentro

Llegamos al tercer encuentro, que supone una de las peleas de jefe más impresionantes en la historia de Destiny: Zo’aurc, Explicador de Planetas. Este encuentro no tiene nada que ver con los potenciadores de Luz y Oscuridad de los dos encuentros anteriores (se rumorea que porque esta raid podría ser un mix entre lo que iba a ser la mazmorra de Eclipse y la raid de La Forma Final). En su lugar, moverás planetas a ambos lados de la habitación para que todos los planetas de Oscuridad y Luz estén agrupados en sus respectivos lados. Para lograr esto, divide a tu equipo en tres equipos de dos. Los dos primeros se quedarán en la zona central y se centrarán únicamente en eliminar enemigos, excepto los colosos de barra amarilla que aparecen.

Además, querrás numerar cada uno de los seis planetas en el lado derecho o izquierdo de la habitación. Mi equipo los numeró del 1 al 6 desde el más cercano hasta el más lejano, pero he visto a otros grupos numerar cada lado de los planetas del 1 al 3, en sentido horario, por coordenadas cartesianas y hasta notas musicales(?). Para esta guía, usaré el método del 1 al 6, ya que, tras probar con varios equipos y métodos distintos, me ha parecido el más sencillo.

Ahora, separa a los otros cuatro jugadores en dos parejas, con una ocupándose de la parte superior y otra de la parte inferior, con cada miembro de la pareja en un lado. Cuando comience el encuentro, eliminad enemigos hasta que aparezcan dos centuriones cabal en la zona central de la arena y acabad con ellos, esto hará que aparezcan cuatro colosos cabales (uno por plataforma planetaria) llamados “Teniente Terrestre”. Cada persona en el lado izquierdo y derecho de la habitación debe matar a su respectivo Coloso. Esto significa que si estás en la plataforma inferior derecha, debes ser el jugador que le de el último tiro (o remate) al Coloso que aparece en la plataforma inferior derecha. Al hacerlo, te dará un potenciador llamado Percepción Planetaria, que te permitirá ver qué planetas de tu lado de la habitación son Oscuros o de Luz.

Ahora tendréis que aseguraros de que todos los planetas Oscuros y de Luz estén agrupados en sus respectivos lados. Para saber qué planeta rotar de cada grupo, bastará con echar un vistazo con ese buff y buscar el planeta en tu grupo de tres que no coincida con los otros dos. Esto significa que, si tienes dos planetas Oscuros y un planeta de Luz, tendrás que rotar el de Luz. Interactúa con la proyección de la esfera debajo del planeta a rotar para obtener el potenciador de Cambio Planetario. Con esto, ahora puedes arrastrar el planeta hacia el otro lado de la habitación. Tus compañeros de equipo en su lado deben estar haciendo lo mismo. Asegúrate de decir en voz alta qué planeta numerado estás arrastrando, ya que aquí es donde la persona del otro lado de la habitación debe colocar su planeta y viceversa, es decir, si tu planeta es el número 5 del lado derecho y tu compañero tiene el 4 del lado izquierdo, interactuarás con el orbe debajo de tu planeta, irás corriendo hasta el de tu compañero y volverás a interactuar con el suyo para confirmar el cambio.

Cuando el primero de los cuatro corredores interactúa con su planeta, se inicia el temporizador de Cambio Planetario para los 4 corredores. No llegar a tiempo para confirmar tu rotación (es decir, no interactuar con el planeta de tu pareja a tiempo) hará que su planeta no rote y tengáis que volver a intentarlo tras la siguiente ronda de colosos, por lo que os recomendamos poneros de acuerdo antes de comenzar con el juego planetario.

Una vez que los planetas de Luz y Oscuridad están alineados en ambos lados, tendrás que matar otra oleada de enemigos y cuatro colosos más. Esto te otorgará de nuevo el buff Percepción Planetaria, solo que esta vez serán los tres planetas sobre las placas de daño en el centro de la habitación los que formarán una combinación de Luz y Oscuridad. Elige cualquier planeta de Luz y Oscuridad en cada lado de la arena correspondiendo con estos y muévelos al centro. Por lo tanto, si el centro tiene dos planetas de Luz y uno de Oscuridad, deberás tomar dos planetas de Luz del lado de la Luz y un planeta de Oscuridad del lado de la Oscuridad. Después de que los tres planetas hayan sido colocados, comenzará la fase de daño contra Zo’aurc.

Durante la fase de daño, el escudo de Zo’aurc brillará ya sea de Luz (blanco) o de Oscuridad (naranja). Dependiendo del color de su escudo, deberás colocarte en la placa correspondiente. Entonces, si su escudo es Oscuro, tu equipo solo puede hacerle daño mientras estéis sobre una placa de Oscuridad. Esto durará unos segundos y luego su escudo cambiará, obligando a tu equipo a moverse a la siguiente placa ligada al nuevo tipo de escudo. Una placa no se puede usar más de una vez durante una fase de daño. Recomendamos usar una combinación de cohetes y rifles de francotirador ya que Zo’Aurc tiene un punto crítico bastante grande gracias al tanque de combustible en su espalda. Armas como el Marchitador, Gjallarhorn o Divinidad también suponen daño extra. Después de que termine la fase de daño, repetirás los mismos pasos anteriores hasta que se active la fase de Final Stand.

La fase de Final Stand de Zo’aurc es bastante simple, ya que todas las placas se volverán de Oscuridad, por lo que tu equipo deberá pararse en una y disparar al jefe. Zo’Aurc ocasionalmente lanzará un gran tornado de fuego hacia esa placa que dañará a cualquiera que esté sobre ella. Moveos a la siguiente placa y seguid disparándole hasta terminar con él.

Tercer paso para el cofre rojo

El último paso para desbloquear el cofre de borde rojo se encuentra en el trayecto que encontramos entre el tercer encuentro, Zo’Aurc y el jefe final, Nezarec.

Antes de saltar a la arena final, cuando subimos por una de las últimas raíces, saltad por el lado derecho y continuad por los restos flotantes para encontrar una abertura en la parte inferior de la estructura, subid por ella y encontraréis el último grupo de semillas.

Si las activáis coincidiendo con nuestra pista inicial, obtendremos nuevamente el mensaje «Tus acciones echan raíces…» seguido de «Una gran cosecha te espera», indicando que habremos desbloqueado el cofre de borde rojo, disponible tras acabar con el jefe final junto al comerciante en forma de guadaña.

Sin embargo, en el caso de que nos equivoquemos en nuestra combinación, recibiremos el mensaje «Tus raíces sufren daños irreparables», que nos obligará a reiniciar la incursión para poder volver a introducir la combinación antes de poder desbloquearlo.

Nezarec – Dios del Dolor, jefe final

Nezarec es el jefe final de la incursión Raíz de las Pesadillas y es una pelea bastante sencilla y que recupera nuevamente la mecánica de las semillas de Luz y Oscuridad. Antes de comenzar, querréis dividiros en tres grupos de dos. Dos de esos jugadores estarán haciendo exactamente lo mismo que hicisteis en el primer encuentro: obteniendo el buff del Campo de Luz o Flujo de Oscuridad, limpiando las placas y avanzando hacia la parte más alejada de la arena.

Esto es más fácil de decir que de hacer: Nezarec activará una mecánica al principio del encuentro llamada Odio de Nezarec. Si tienes este debuff, te hará saltar por los aires una y otra vez constantemente. Como habrás deducido, esto hace que limpiar las placas en ambos lados sea muy difícil, pero afortunadamente hay una manera de evitar que lo haga. Esta responsabilidad caerá sobre los otros cuatro jugadores repartidos por la arena. Además de acabar con todos los Cabal que aparecen, deberán, cuando se active el Odio de Nezarec, disparar al pecho del jefe, que estará brillando. Esto enfurecerá a Nezarec y le hará a saltar a la arena con tu equipo.

Nezarec ahora estará corriendo por la habitación y tratará de atacar a tus compañeros de equipo con una variedad de ataques con la guadaña como golpes, embestidas o lanzando proyectiles de vacío rastreadores. También tiene una mecánica de eliminación que se activa relativamente temprano tras empezar la pelea. Para sobrevivir, los cuatro jugadores que limpian enemigos deben disparar a los puntos críticos dorados brillantes en los hombros de Nezarec. Esto hará que sus alas emitan un brillo de Luz u Oscuridad durante un par de segundos. Avisa a los corredores y haz que uno del lado correspondiente vaya al otro lado de la arena y dispare a una semilla u orbe ya completado mientras su buff es el opuesto.

Por lo tanto, si las alas de Nezarec emiten energía de Oscuridad, alguien con el buff Campo de Luz debe ir a un orbe de Oscuridad ya completo y avisar para que el resto del equipo se reuna con él. Entonces disparará al orbe de Oscuridad mientras tiene el buff Campo de Luz para otortgar el buff A refugio, que os permitirá sobrevivir al ataque de limpieza de Nezarec y continuar con el encuentro.

Mientras los dos corredores están limpiando sus placas, los otros cuatro necesitarán atraer la atención de Nezarec para alejarle de ellos. Es tan sencillo como dispararle en el pecho cuando brille para obtener el debuff Odio de Nezarec. Esto hará que se centre en ti durante 10 segundos. Corre alrededor por la arena hasta que tu compañero le dispare para tomar tu lugar. Deberéis continuar rotando el debuff Odio de Nezarec hasta que ambos lados de la arena estén completos y podáis pasar a la fase de daño.

Una vez que todas las placas estén activas, Nezarec quedará aturdido temporalmente. Encontrad una placa cerca del centro de la arena y preparaos para la fase de DPS. Poco después del aturdimiento, Nezarec se volverá vulnerable al daño durante los siguientes 30 segundos. Usad armas pesadas, supers y todo vuestro arsenal para bajar la barra de vida de Nezarec. Mientras estéis en una placa y dentro de un Pozo de Radiancia, será prácticamente imposible que Nezarec os mate. Aun así tened cuidado con el ataque de golpe de Nezarec, ya que puede suprimiros si os alcanza, haciendo que perdáis vuestras supers activas y otras habilidades temporalmente. Nezarec se volverá inmune una vez que finalice la fase de DPS, reiniciando el encuentro. Tendréis tres intentos antes de que Nezarec entre en furia.

Al igual que Zo’Aurc, Nezarec también tiene una fase de Final Stand, que funciona de la misma manera que en el encuentro anterior. Tras matar a Nezarec habréis completado la incursión Raíz de las Pesadillas. ¡Enhorabuena!

Actualización 7.0.0.3 para Destiny 2

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Justo antes de la salida de la incursión Raiz de las Pesadillas para Destiny 2: Eclipse nos llega la actualización 7.0.0.3 para solventar algunos bugs tras la salida de la expansión. A continuación os dejamos los detalles

Jugabilidad y participación

  • Se ha corregido un error por el que el ataque ligero de la súper «Golpe de seda» hacía daño doble. Hemos añadido el efecto de impacto crítico al dardo entero, en vez de encontrarse solo en la punta. Hemos ajustado el daño para compensar.
  • Se ha corregido un error por el que la habilidad cuerpo a cuerpo de los jinetes del arco «Golpe desorientador» no consumía energía al impactar.
  • Se ha corregido un error por el que la aventura de Eclipse solo registraba el progreso de la versión de campaña del asalto «Corriente de la hiperred». Ahora quedará registrado todo progreso de compleción sin importar la versión del asalto.

UI/UX

  • Se ha corregido un error que provocaba que la pantalla de menciones se cerrara inesperadamente.

Armas

  • Se ha corregido un error por el que el arma excepcional del pase de la Temporada de los Serafines de Destiny, Mantícora, no aparecía en las colecciones.

Armaduras

  • Se ha corregido un error por el que los modificadores de armadura que se centran en elementos específicos se desactivaban al entrar en una actividad o al reaparecer tras una baja.
  • Se ha corregido un error por el que para reiniciar el artefacto de temporada había que pagar un cierto coste de lumen.
  • Se ha corregido un error por el que los modificadores de armadura de carroñero se activaban erróneamente en los modos de juego del Crisol.
  • Se ha corregido un error por el que los jugadores podían duplicar la cantidad de munición que aparecía.

Fuente: Bungie.net

Cómo conseguir la pistola excepcional Último Aviso

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Antes de comenzar con la guía al detalle, los pasos para conseguir Último Aviso son los siguientes:

  • Visita Nimbus en la Puerta de los Surcadores en Neomuna.
  • Busca de artilugios inoculados con hebras de atadura en Contención del Velo en Neomuna.
  • Derrota saqueadores de la Legión de las Sombras y lee sus órdenes para saber dónde se llevaron el botín.
  • Recupera el espectrómetro de atadura del Emperador Tifón.
  • Visita el estanque de Poukas en el Salón de los Héroes en Neomuna.
  • Complete el programa de entrenamiento de Osiris “De cabeza: Contrarreloj” en menos de 5 minutos y 30 segundos para resintonizar el espectrómetro de Velo.
  • Visita el estanque de Pouka en el Salón de los Héroes para terminar tu arma de atadura.

Guía al detalle Último Aviso

1. Visita a Nimbus en la Puerta de los Surcadores en Neomuna

Para comenzar la misión «La Atadura Definitiva», debes desbloquear todos los aspectos, fragmentos y granadas de tu subclase de Atadura de uno de tus personajes, es decir, completar la subclase completamente desbloqueando todo lo que ofrece en el estanque de Poukas. Puedes comprarlos con Meditaciones de Atadura después de superar la campaña de Eclipse. Una vez que los desbloquees todos, podrás recoger la misión que ofrece el estanque.

El primer paso es hablar con Nimbus en la Puerta de los Surcadores, que nos pedirá que recojamos artilugios inoculados con atadura en Contención del Velo.

 

2. Recoge artilugios inoculados con atadura en Contención del Velo

Tendrás que dirigirte entonces a Contención del Velo, donde te recibirá un grupo de cabal con el que tendrás que acabar.

Derrótalos a todos y mata al jefe. Este jefe dejará caer las «Órdenes de la Legión de las Sombras», necesarias para avanzar en la misión.

3. Recupera el espectómetro del Velo del Emperador Tifón

 

Dirígete al Emperador Tifón en Neomuna. Una vez dentro, verás el marcador de misión sobre un grupo de enemigos, incluido un Torturador. El puente, inaccesible inicialmente durante la campaña se desplegará debajo para que pueda llegar hasta ellos. Derrota al Torturador para conseguir el espectrómetro del Velo.

 

4. Completa el entrenamiento de Osiris en menos de 5 minutos y 30 segundos

Se te pedirá que completes «De cabeza: Contrarreloj» en menos de 5 minutos y 30 segundos. Es la misma carrera de entrenamiento que el final de la misión «De cabeza» de la campaña de Eclipse. Por suerte, en esta ocasión dispondremos de «Atadura mejorada», que reduce los tiempos de recuperación de todas las habilidades de Atadura, en especial, la de granada (o gancho). No es demasiado difícil, y se acerca más a la versión normal de esta misión de la campaña que de leyenda, pero si nos quedamos atascados, la misión permite invitar a una escuadra y pedir refuerzos.

5. Regresa al estanque de Poukas y recupera el arma

El último paso será regresar al estanque de Poukas, donde tendremos nuestro arma Último Aviso lista para comenzar a usarla.

Sobre el Último Aviso

Último Aviso es la segunda arma excepcional de Atadura que encontramos en Destiny 2 Eclipse (después de Tormento de Azogue, siempre que hayamos obtenido su catalizador).

Esta particular pistola con 20 balas por cargador (y que usa 10 en cada carga que realicemos) nos recuerda a la peculiar pistola inteligente que introducía Titanfall, que funcionaba de la misma manera, rastreando a los enemigos dentro del visor del centro de la pantalla.

Último Aviso sin embargo, parece ser una versión mejorada de esta, ya que el seguimiento solo funciona cuando disparamos desde la cadera, buscando los impactos en el cuerpo y haciendo más daño en estos, mientras que por otro lado nos permite libertad total al apuntar si necesitamos una mayor precisión y aumentando el daño en impactos de precisión en este modo.

Además, todo enemigo que derrotemos con una ráfaga cargada, tenga o no seguimiento, hará que los enemigos se deshilachen, causando daño a los de alrededor.

Aunque ahora mismo no dispone de catalizador, se trata de un arma muy divertida de utilizar si estamos más vagos con el apuntado o si simplemente queremos ver a todo aquello que se nos cruce explotar en hilos y causar el caos con Atadura.

Bungie trabaja en arreglar uno de los bugs más molestos de los últimos tiempos

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Al fin llegó el tan deseado día de lanzamiento de la expansión Eclipse en Destiny 2 y, conforme más guardianes se van adentrando en la notable campaña, comienzan a reportarse errores en todos los sentidos, algunos de ellos verdaderamente exasperantes que están colmando la paciencia de los guardianes más fieles (entre los cuales me incluyo). Algunos de estos errores ya están siendo abordados por el equipo pero otros al parecer aún no han sido reportados y/o estudiados.

Invisibilidad y crasheos

Es posiblemente el error más grave en estos momentos. Como podéis ver en la imágen sobre estas líneas, cuando entramos a determinadas actividades (en la mayoría de los casos actividades de alguna lista de juego) tanto nuestro personaje como nuestras armas se vuelven «invisibles«. Lo que puede resultar algo bastante molesto en un Asalto o Campo de Batalla de Resistencia, se vuelve insufrible en actividades como el Crisol o Gambito. A través de la cuenta de Twiter de BungieHelp aseguran estar trabajando en solucionarlo. Mientras lo arreglan no queda otra que aguantarse puesto que la recomendación de Bungie es que cerremos el juego y volvamos a iniciarlo cuando suframos, algo que no es del todo posible si nos ocurre en una partida de Crisol o Gambito (dado que seremos penalizados).

Por otro lado, muchos jugadores están sufriendo continuos cierres inesperados del juego. En un primer momento parecía que el problema solo lo sufrían los jugadores de consola cuando consultaban su perfil de menciones, sin embargo hay reportes de jugadores a los que se les cierra el juego mientras están de patrulla o haciendo la nueva actividad Sobrecarga de Terminal en Neomuna.

Y siguiendo con el tema del nuevo sistema de Menciones, algunos jugadores estamos sufriendo problemas a la hora de votar a otros jugadores. En mi caso, no he sido capaz de valorar a otros jugadores en el 70% de las actividades. En cuanto al crisol, si antes de valorar a tus compañeros de escuadra quieres mirar los resultados finales de la partida el tiempo para ello es muy escaso y personalmente después de varios intentos he terminado votando aleatoriamente.

Para terminar, Bungie tiene una larga lista de Errores conocidos sobre los que están investigando (alguno es anterior a Eclipse) que podéis consultar a continuación:

  • En la categoría «Eclipse» de la pestaña de aventuras aparecen varias aventuras que no corresponden a Eclipse.
  • La armadura artificiosa no aparece en la vista previa de las posibles recompensas de las mazmorras con dificultad maestra.
  • Es posible que algunos jugadores no puedan unirse a las partidas competitivas del Crisol una vez que haya terminado su periodo de suspensión. Aquellos jugadores que se hayan visto afectados por este problema pueden solucionarlo jugando una partida del Crisol competitivo con otro personaje (anterior a Eclipse).
  • Los modificadores de alimentadores elementales no aplican su incrementador a la velocidad de recarga si los jugadores inician una actividad nueva o reaparecen. Al volver a aplicar los modificadores, el incrementador volverá a activarse correctamente.
  • La descripción del reinicio de temporada de los niveles de guardián indica por error que los niveles que van del 6 al 10 son niveles avanzados y que los jugadores que los alcancen volverán al nivel 5 al final de la temporada. En realidad, los niveles avanzados son los que van del 7 al 11 y los jugadores que los alcancen volverán al nivel 6 al final de la temporada.
  • La pieza de armadura de piernas excepcional para hechiceros Enjambres no crea bestias de hebras cuando se lanza una maraña si el jugador en cuestión lleva equipada la granada de grilletes de atadura.
  • El fusil automático excepcional Tormenta de Azogue y el fusil de explorador excepcional Toque de Maldad han perdido el aumento de daño del 40 % contra los enemigos de barra roja.
  • Al activar A la cuarta va la vencida con el primer tiro en el modo de disparo alterno de Revisión Cero, los jugadores pierden todos los disparos alternativos y salen del modo de disparo alternativo.
  • Los jugadores veteranos que empiecen Eclipse con el nivel de guardián 6 no recibirán los libros de historia de la Vanguardia 1-6, sino que solo recibirán el libro de historia de la Vanguardia 7.
  • El modificador de actividad «Enemigos con escudos» aparece con un icono genérico.
  • El botón «Marcar como vistos» de las colecciones ya no elimina el brillo de los objetos nuevos.
  • El lanzagranadas pesado Hipotrocoide Dimensional puede aparecer con una Obra Maestra de alcance a pesar de no tener estadística de alcance.
  • No se puede obtener el subfusil excepcional Mantícora a partir de las colecciones.

Si has experimentado algún error que no está en este artículo o en la lista de problemas conocidos te recomendamos que lo reportes bien a través de cualquiera de las cuentas de ayuda de Destiny en Twitter como BungieHelp o Bungie2Team o directamente en los foros de Bungie.

Nos vemos en el patio de la torre, junto al monumento a CAYDE-6.

Esta semana en Bungie 24/02/2023

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Anoche Bungie publicaba su «This Week at Bungie» o TWAB para los amigos (también «Esta semana en Bungie» para los hispano parlantes, pero ESEB no tiene tanto gancho) extremadamente cargado de novedades, así que acompañadnos mientras hacemos un pequeño repaso a algunas de ellas.

Comenzamos con el plato principal, el trailer de lanzamiento de la nueva expansión, Destiny 2: Eclipse. Un trailer que al rato de lanzarse ya estaba haciendo que la cabeza de más de uno explotase por la gran cantidad de migas que suelta acerca de lo que podremos esperar en la campaña del próximo DLC.

Ya sabemos que Bungie es todo un experto en dejarnos con la miel en los labios a través de sus trailers, pero de verdad nadie estaba preparado para la cantidad de información que nos dejaban caer en este a menos de 5 días del lanzamiento de la expansión.

Un espectro transformado en cubo de Rubik, el Viajero defendiéndose ante las pirámides, el Testigo caminando por el espacio… ¡QUE GANAS DE QUE LLEGUE EL MARTES!

(Os recordamos que desde Universo Destiny estaremos en directo en nuestro canal de Twitch jugando con vosotros únicamente la primera misión para minimizar spoilers y que cada uno pueda disfrutarla tranquilamente a su ritmo y echándole un vistazo al resto de novedades de la expansión, además de sorteando alguna sorpresa y charlando con todos vosotros 😉)

Los desarrolladores de Destiny continúan este cargado resumen semanal recordando que el DLC La Reina Bruja estará desbloqueado de forma gratuita hasta el día 26 de febrero, así que, si no comprasteis esta expansión anteriormente, os invitamos a disfrutar de su campaña y desbloquear todos los exóticos que incluye para poneros al día antes del próximo martes.

También hay novedades para los más amantes del Crisol, esa categoría de jugadores tan olvidada y casi en peligro de extinción. Cambios que, aunque serán mínimos con el lanzamiento de Eclipse, Bungie ha prometido que no se olvida de ellos y serán más a medida que avanza el año.

Estos cambios se enfocan en el posicionamiento en los modos competitivos de Destiny 2 y en la aparición de algunos modos y mapas que parecían casi olvidados al buscar partida en el Crisol. Javelin-4, Valle Infinito y el Altar de la Llama aparecerán más a menudo en los modos competitivos, mientras que Disyunción y la Catedral del Anochecer se han eliminado completamente de la rotación.

Otros cambios relevantes incluyen la adición de un nuevo modificador a algunas listas de juego del Crisol tales como Competitivo y Osiris. Llamado Notswap (algo así como «Sin cambios» en español), hará que perdamos toda nuestra energía de super y habilidad si cambiamos alguna pieza de armadura exótica a mitad de partida.

Con Eclipse, los artefactos de temporada cobran una mayor importancia. A partir de ahora, tendrán ventajas pasivas que iremos desbloqueando a medida que subamos de nivel y que se aplicarán de forma automática y permanente a nuestro guardián para el resto de la temporada. Además, Bungie nos deja echarle un primer vistazo al artefacto que nos acompañará durante la primera temporada tras el lanzamiento de Eclipse, del que tendréis una guía completa en nuestra web más adelante.

Finaliza el TWAB de esta semana con algún que otro cambio a los campeones y las nuevas formas que tendremos de derrotarlos a partir del próximo martes 28, tales como la ventaja intrínseca anti-Campeones, que ya teníamos en armas como la Promesa de Eriana, Divinidad o el Aliento del Leviatán; así como algunas subclases que ya disponían de ventajas pasivas al luchar contra estos.

Antes de despedirnos, os recordamos y recomendamos canjear las recompensas de Prime Gaming antes del próximo lunes 27, tanto en la propia web de Prime como todas aquellas que tengáis acumulando polvo con Amanda Holliday, ya que desaparecerán tras el lanzamiento de Eclipse. (Algo me dice que tendrá que ver con esta escena… llámame loco… 🤔)

Y eso es todo por esta semana. Estamos a escasos días del lanzamiento del próximo gran capítulo de Destiny 2 que promete ser el principio del fin con “La Forma Final” (aun por anunciar) y el hype que tenemos en Universo Destiny no cabe en nosotros.

Nos vemos el martes 28 a las 17:30 CET en nuestro canal de Twitch

¡Os esperamos!

Guía de compra 2023 en Destiny 2

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Si nunca jugaste a Destiny o bien lo dejaste en Destiny 1 o bien hace tiempo que lo dejaste y tienes intención de retomarlo ahora, no te pierdas nuestra guía de compra de expansiones de Destiny 2, donde desgranamos cada expansión con sus contenidos y si merece la pena comprarla, además de dar algunos consejos. Antes de empezar, he de decirte que ahora mismo es el mejor momento para introducirte de lleno en el contenido de Destiny 2.

Destiny 2: La Reina Bruja Edición Deluxe

Es nuestra primera recomendación por varios motivos, pero el más acuciante de ellos es que está de oferta hasta el 28/02/23 a un precio de 19,99 € en PSN Steam o Xbox. Esta edición deluxe incluye el contenido de las 4 temporadas temáticas del año 2022 que a partir del 28 de febrero desaparecen con lo cual es muy recomendable comprarla a este precio por que incluye el subfusil exótico Osteostriga (no disponible con la compra de la edición normal), una de las mejores armas exóticas de Destiny 2. Si no aprovechas esta oferta luego podrás comprar por separado la expansión (39,99€) y la mejora a la edición deluxe (39,99€ pero debería bajar de precio a partir del 28/02)

Una campaña épica y antológica

En la campaña de la Reina Bruja, nuestra misión será descubrir de que modo Savathun está otorgando poderes de luz a la Colmena, más concretamente a una nueva subespecie denominada Colmena Lúcida. Nos adentraremos en el Mundo Trono de Savathun, un nuevo escenario espectacular de principio a fin, lleno de secretos, puzzles y desafíos. Además, tendréis la opción de jugar la campaña en dificultad de Leyenda, todo un auténtico desafío. Si bien narrativamente Bungie ha ido mejorando con el paso de los años y la contratación de nuevos talentos, en esta campaña se han superado.

Otros contenidos destacados

  • El Manantial: Actividad cooperativa para 6 jugadores con emparejamiento (solo en dificultad normal). Es una actividad divertida y desafiante que se desarrolla en 2 zonas dentro del mundo trono. Ofrece 4 armas exclusivas de dicha actividad además de los patrones de las gujas exóticas una vez se ha fabricado la primera de ellas.
  • Asaltos: Dos nuevos asaltos; La Espada de la Luz hace un guiño al Asalto de Destiny 1 La Celda sin sol y es un nuevo asalto muy ameno que se complica mucho en las dificultades más altas; En segundo lugar tenemos el asalto Cuna de los Viles donde nos adentramos en la pirámide y lucharemos contra los repudiados. Es un asalto bastante largo.
  • Sectores perdidos: 3 nuevos sectores perdidos localizados cada uno en una de las tres zonas de patrulla principales del Mundo Trono.
  • El Enclave (para todos los jugadores): El enclave está situado en una zona del planeta Marte (no explorable) y dentro del mismo encontramos La Reliquia, una construcción de la oscuridad donde podremos fabricar un buen puñado de nuevas armas de leyenda y algunas exóticas.
  • Nueva Incursión: Voto del discípulo. Una nueva y desafiante Incursión dentro de la pirámide del Mundo Trono de Savathun donde nuestra misión será derrotar a Rhulk, primer discípulo del Testigo. Esta nueva incursión se caracteriza por tener varios puzzles muy desafiantes para los jugadores.
  • Armamento exótico y de leyenda: como cada expansión, la Reina Bruja ofrece un nuevo set de armadura y 3 nuevas piezas exóticas (una por personaje). Al completar la campaña en Leyenda podremos elegir una pieza de equipamiento exótico para nuestro personaje. La cantidad total de armas nuevas de leyenda entre todas las actividades supera las 30.

Destiny 2: Colección Clásica

Si eres nuevo en Destiny 2 la colección clásica es la mejor opción para ponerte casi al día. Contiene 3 expansiones:

  • Los Renegados: Está expansión NO TIENE CAMPAÑA. Bungie la recortó para enviarla al Almacén de Contenido (DCV). El paquete da acceso a todas las armas de leyenda y exóticas de entre las que destacan los arcos exóticos Trinidad Macabra y Terminadeseos o el Fusil de Fusión pesado Mil Voces (arma de incursión); la mazmorra El Trono Despedazado (sobresaliente) y la Raid «Último Deseo» (Sobresaliente), además de explorar la Ciudad Onírica y sus secretos, un destino altamente recomendable por su diseño. Su precio habitual desde que perdió la campaña es de 19,99.
  • Bastión de Sombras: Sí tiene campaña, aunque realmente es más una sucesión de aventuras narrativas sin mucha inmersión. En mi opinión no se siente como una verdadera campaña. Además, tendrás acceso a las Cazas de Pesadillas (coop), la Mazmorra El Foso de la Herejía (Notable) y la Incursión Jardín de la Salvación (Notable) además de todo el equipamiento de leyenda y exótico destacando el lanzagranadas Marchitador ; el arco pesado Aliento del Leviatán o la ametralladora Xenófago. El escenario donde se desarrolla esta expansión es La Luna. Su precio por separado es de 24,99.
  • Más allá de la luz: De las 3 expansiones que incluye este pack es la única que merecería la pena comprar por separado. En este caso viajamos a Europa para, esta vez sí, jugar una buena campaña. Esta expansión contiene la nueva subclase de Estasis (muy recomendable), un nuevo Asalto, una nueva Incursión (notable) además de un buen puñado de armas de leyenda y equipamiento exótico como la espada exótica Lamento, el casco de cazador Máscara de Bakris o el lanzacohetes Ojos del Mañana (arma de incursión). El pasado mes de diciembre Bungie añadió las armas de leyenda de la Incursión La Cripta de la Piedra Profunda al conjunto de armas fabricables lo cual es un gran punto a favor para adentrarse en esta Incursión. También hay que tener en cuenta que esta expansión se puede descargar de forma gratuita con la suscripción a PS Plus durante el mes de febrero.

En resumen, en mi opinión es muy recomendable comprar esta colección, aunque en el caso de los Renegados y Bastión de sombras, realmente pagas por obtener el equipamiento, dado que al contenido y actividades de temporada no puedes acceder y con cada nuevo lanzamiento de una expansión, es más difícil encontrar jugadores para el contenido «antiguo». Si solo te interesa conocer y jugar la historia de Destiny 2, desgraciadamente es imposible debido a los recortes de contenido que hace Bungie cada año. Algunas partes de la historia tendrás que conocerla a través de vídeos de la comunidad. Por el contrario, si tu intención es convertirte en un jugador habitual vas a necesitar una buena parte de los ítems exóticos y de leyenda que ofrecen estas expansiones.

Paquete del 30 Aniversario de Bungie

Como su propio nombre indica, este DLC es un paquete y no una expansión. Su precio en mi opinión es alto para lo que ofrece. Este paquete da acceso a la mazmorra Garras de la Avaricia además de 2 sets de armaduras (uno de ellos bastante impresionante denominado Espino), el lanzacohetes excepcional Gjallahorn y su catalizador (que se consigue en una aventura que se desarrolla en la mazmorra) y una Pistola exótica llamada Predecesor inspirada en un arma de Halo.

En mi opinión, si bien el lanzacohetes Gjallahorn a día de hoy es una opción altamente recomendable (sobre todo cuando hay quemadura solar en alguna actividad), el precio es bastante alto para lo que ofrece. Su precio «justo» debería rondar los 15€

Recuperando la dificultad en Destiny 2 con Eclipse

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Anoche, Bungie nos sorprendió con una nueva lista de cambios que llegarán a Destiny 2 tras el lanzamiento de la próxima expansión: Eclipse. En esta ocasión, se enfocan en devolverle el aspecto más desafiante a las actividades que encontramos en el juego.

Esta lista de cambios enlaza directamente con sus últimos artículos sobre los cambios de la creación de builds, habilidades, sandbox de armas y fabricación de armas.

Como siempre, tenéis el enlace a la lista de cambios completa, directamente del artículo original de Bungie al final de este, aunque vamos a echar un vistazo a algunos de los que más nos han sorprendido.

Los desarrolladores de Destiny 2 dividen esta noticia en cinco apartados generales: “Ahora todo duele”, “Las altas puntuaciones contraatacan”, «La noche es oscura y llena de terrores”, “Incursiones y mazmorras reciben el tratamiento de poder delta” y “Ninguna actividad se queda atrás”. Vamos a ver qué nos deparan estos cambios.

Ahora todo duele

Este primer apartado se centra en cambios generales a la dificultad de la mayoría de actividades del juego. La dificultad Experto se va a eliminar de Destiny 2, Héroe quedaría disponible desde el soft cap, siendo accesible una vez lleguemos a 1750 y Leyenda y Maestro se actualizarían a 1800 de poder. Como sabéis, esto no deja de ser el nivel recomendado para acceder a las actividades, aunque nos encontraremos con enemigos de dentro de las mismas de 1770, 1830 y 1840 de poder respectivamente.

Además, de forma similar a la campaña en su dificultad Leyenda o algunas misiones más puntuales del juego, todas estas dificultades ahora contarán con un modificador que reducirá nuestro nivel, haciéndolo aún más desafiante.

  • Héroe: -5 niveles de poder.
  • Leyenda: -15 niveles de poder.
  • Maestro: -20 niveles de poder.
  • Gran Maestro: -25 niveles de poder.

Por fin nos libramos del modificador «Igualado», que reducía considerablemente el daño que hacíamos a aquellos enemigos con escudos que no coincidiesen con el daño elemental de alguna de nuestras armas, aunque lo equilibran en todo el juego, haciendo que disparar a un escudo que no coincida con nuestro daño elemental reduzca nuestra eficacia en un 50%.

Los modificadores elementales de actividad ahora se dividen en sobrecargas y amenazas, haciendo que estos primeros ahora supongan un aumento del 25% del daño que hagamos cuando utilicemos un arma o subclase que coincida con el modificador establecido. En dificultades de mayor nivel estarán preestablecidos e irán rotando cada temporada, siendo potenciado durante la primera el daño producido por Atadura y estando en rotación en actividades de menor nivel los daños Solar y de Vacío.

Nuevo tipo de armas de recompensa (Woohoo!), nombradas como Armas Sobrecargadas, que podremos obtener en actividades de mayor nivel y que harán un increíble 25% más de daño, aunque no se acumulará con estos modificadores de sobrecarga que acabamos de comentar.

Las altas puntuaciones contraatacan

Este apartado se centra en Asaltos y Operaciones de Vanguardia, comenzando por un rediseño en los asaltos del Lago de Sombras, Contrabandista de Armas y a futuro, en otros como Éxodo Caído o la Espira Invertida. Según comenta Bungie, se han modificado enemigos, encuentros, mecánicas y objetivos… ¡todo un lavado de cara!

La lista de Operaciones de la Vanguardia ahora unirá PsiOps y Campos de Batalla de Atraco, además de desactivar el nivel de poder, de la misma forma que ya nos encontrábamos esto en Gambito o el Crisol.

También le añadirán puntuación a estas actividades, que será algo más relevante que hasta ahora, ya que se traducirá en la cantidad de puntos de Vanguardia que recibiremos al finalizar la actividad.

La noche es oscura y llena de terrores

Sobre los Ocasos… Agarraos que vienen curvas.

Para empezar, dados los cambios que han realizado en los niveles de Poder requeridos para estas actividades, ahora, alcanzar el nivel máximo de efectividad hará que por mucho nivel que obtengamos por encima de este o cuánto mejoremos nuestro artefacto, sigamos haciendo el mismo daño.

Tras el lanzamiento de Eclipse, los campos de batalla se irán incluyendo progresivamente en la lista de Asaltos, hasta estar completamente integrados; podremos obtener estas nuevas Armas Sobrecargadas como recompensa de la lista cuando una destacada esté en rotación. Por último, todos los enemigos se han mejorado con más salud y nos costará más desestabilizarlos.

La dificultad para los Ocasos a partir de ahora también ha cambiado, de la misma forma que las desventajas de poder:

  • Héroe: 1770, con una desventaja de -5 niveles de poder
  • Leyenda: 1830, con una desventaja de -15 niveles de poder
  • Maestro: 1840, con una desventaja de -20 niveles de poder
  • Gran Maestro: 1840, con una desventaja de -25 niveles de poder

Incursiones y mazmorras reciben el tratamiento de poder delta

Tal y como ya hemos comentado para actividades y listas de la Vanguardia, las Incursiones y Mazmorras (aunque solo en su versión Maestro) también se suman a esta actualización del poder requerido así como a las desventajas de poder que sufriremos al jugarlas.

A partir de ahora, también podremos obtener de la versión Maestro tanto de las Incursiones como las Mazmorras un Arma Sobrecargada. De la misma forma, encontraremos modificadores de daño a nuestro favor, pero en este caso, no habrá desventajas de daño elemental.

También es una gran novedad que los enemigos no poseerán más salud que en su versión normal ni nos costará más desestabilizarlos, toda una novedad que seguro marcará la diferencia con el arduo trabajo que suponía hasta ahora matar a cualquier tipo de enemigo, por insignificante que pudiese parecer.

Ninguna actividad se queda atrás

Bungie termina su artículo comentando algunas de las demás actividades que podíamos pensar que se iban a quedar olvidadas.

Los Sectores Perdidos también sufrirán cambios similares respecto al nivel de poder y los modificadores que nos encontraremos, aunque las recompensas por finalizarlos estarán a la altura del desafío.

Con las Pesadillas, Cazas Imperiales y misiones semanales de campaña pasa más de lo mismo, e igual pasará con los Retos de la Eternidad y el Manantial, pudiendo obtener Armas Sobrecargadas de todos ellos, llegando incluso a tener dos en rotación semanal en el caso de los Retos de la Eternidad y el Manantial.

Estos cambios también se aplicarán a la lista de los Campos de Batalla de Temporada aunque en menor medida, siendo la única actividad en la que no podremos obtener esta nueva categoría de armas sobrecargadas.

Y con esto terminamos el repaso de cambios en la dificultad tras el lanzamiento de Destiny 2: Eclipse que sin duda nos harán, por lo menos, dedicar un poco más de tiempo a preparar el equipamiento y elegir con cautela nuestra forma de juego antes de entrar en cada actividad.

Sin duda estamos ante una gran cantidad de cambios para los jugadores más experimentados y con ganas de una experiencia más desafiante.

Como siempre, os invitamos a echarle un vistazo al artículo original de Bungie en el que se detallan mucho más a fondo todos estos cambios y se muestra la lista completa de todos ellos.

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Bungie Weekly Update